UML関係のTIPS
2008年5月26日
2010年5月16日改訂
海谷 治彦
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目次
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クラス図の多重度について
ユースケース図について
ユースケース図からクラス図に
シーケンス図の補足
2
多重度
• 1対1,多対一等
の対応を示す.
• 1が一
• *はゼロ以上
3
クラス図 vs オブジェクトのイメージ
クラス図
(クラス・レベル)
オブジェクト図
(インスタンス・レベル)
4
誘導可能性 navigable
• 関連に方向性が
ある場合,→頭
を書く.
• 尾から頭に向け
て参照できる.
• 尾が頭の参照を
持っている.
5
関連名
• 関連の意味に名前を
つける.
• 後述の関連端名(ロー
ル名)と区別するため
に▲をつける.
6
関連端名 (ロール名)
• 名がついてない方か
ら見て,名がついてる
方にどうかかわるか
を記述.
7
+と• +はpublic
• -はprivate
8
集約 Aggregation
• 部分-全体関係
• 全体が消えても部分
は消える必要はない.
9
コンポジション Composition
• 全体が消えれば部分
も消える関係.
10
定義説明
• クラスや関連には説明書
きが書ける.
• 意味不明にならないよう
に書いておこう.
• Javaソースを生成するとコ
メント文に入る.
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汎化・継承
• △で書きます.
• Javaでいうところの
extends
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インタフェースの実装
• △と点線で書く.
• インタフェース側は<<interface>>というステレオタイプを
付けないといけない.
• ステレオタイプ: クラス等の種類の分類タグと思えばよい.
13
TIPS
• 多重度,Nabigability, Aggregation,
Composition 等は面倒なら記載しなくても
よい.
• 重要なのはクラスとその関連をちゃんとつ
けること.
• クラスや関連の名前は意味にあったものを
選ぶこと.
14
ユースケース図
• 前回説明したように,システムの内部と外
部の境界を示す表記.
• 外部はアクターと呼ぶが,別に人や組織
じゃなくてもいい.
15
TIPS
• 楕円はシステムの外部から見た際の,シ
ステムの機能に相当する.
• 実際には機能間でデータ等を共有してい
るが,そういった内部のことは書かない.
– 特にデータは書かない.
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ユースケース記述
• ユースケース毎に,システムとアクターの対話を時系列的に書く.
• Jude Professionalの場合,専用ツールがついている.
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Judeのユースケース記述 1
右クリック(マックだ
とコントロールを押
しながらクリック?)
してメニューをだし
て,ユースケース記
述を選択
18
Judeのユースケース記述 2
この処理の意味
を短文で表現
処理の遂行手
順を箇条書きで
書く.
主語,述語を明
確にする.
主語はアクター
かシステムでな
ければならない.
空欄の部分は当
面書かなくても結
構です.
19
試行錯誤
• 何をアクターとすべき
かの判断はちょいと
難しい.
• ユースケース記述を
書いてみて,ある存在
はアクターとならない
ことに気づく場合があ
る.
• システムと対話しない
存在とか.
20
ユースケース図からクラス図へ
• 系統的な方法はない.
• しかし,ユースケース記述内に現れる対話
(メッセージ)がクラス識別のカギとなる.
• 大雑把にいうと,ユースケース記述内の
メッセージを役割に着目することで,グ
ループ分けすることで,クラスを識別する.
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シーケンス図
田中 : Judge
山田 : Player
鈴木 : Player
1: getHand() : Hand
2: getHand() : Hand
3: notifyResult(result:boolean) : void
4: notifyResult(result:boolean) : void
教科書にはreplyメッセージ(逆方向の点線矢印)があるが,
省略してよい.
22
replyメッセージを書きたい場合
23
ダウンロード

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