資料9
子ども・人材育成の観点
におけるデジタルコンテンツ
鶴谷構成員
1、デジタルリテラシーの重要性
これからの時代に「自分をより生かす」上で必要
リテラシーの定義
→その時代に、自分をより生かすために必要な能力
この中にデジタルリテラシーがはいるのは自然
識字率の定義
→その時代に、自分を生かすために必要な情報の受発信能力を測る
文字情報がほとんどの時代
→文字が読めるか?
文字・デジタルメディア・人・現地など →識知率?
事例:健斗(9-10歳)の作品
2、教育とデジタルコンテンツ
・教育コンテンツにおけるデジタル表現技術の可能性は高い
・しかし、活かしきれていない
・何が大切かというと・・・
1、インストラクショナルデザインの体系化
(デジタルコンテンツとしての教育コンテンツ)
2、教える人のリテラシー
3、学ぶ人のリテラシー
※これからの国力維持・向上には、優秀な人材の確保と知の集積・共有
が必要(民間も同じですが・・・)
3、人材育成策の観点
人材育成策の観点は大きく二つ、「生み出す」と「守る」
(1)生み出す
クリエイターという個人、才能を「生み出す」施策。いわゆる人材育成
(2)守る
お金のこと、著作権のことも含む
(Agencyも確立しにくい、搾取構造になりかねない)
(お金がある程度動き、代理人制度なども充実している、とか)
※個人としても、趣味クリエイティブの時代と、守りの時代がある
※関係者ごとに異なる欲望・ニーズを満たしてもいい
→政府:国力、クリエイター:趣味と金
「オタクのままでいたいから、経済的価値を求める」
例えば日本が誇るオタク系?コンテンツ(ゲーム、アニメ)
オンリーワンのパイオニア時代: じっくり主体的に作れた
→ 一般化後の、「守り」も必要になってきた段階
→ 異なるコストが発生する=「守り」のコスト
→ 矛盾するが、リーダーとしての立場を作ることも大切
4、個人と組織の利益配分
組織と個人で価値を創造した場合の利益配分が未成熟
(青色ダイオードみたい)
・個人にもう少しお金が流れる構造に
・アメリカでも映画制作会社が作った時代があった→失敗
→ハリウッド方式、プロジェクト制、才能の集まり、制作会社は
基本は撮影セットレンタル&投資(シティなどと組んだ)。
→監督協会などなど生まれた
5、政策のブランディング
「カルチャーに関して、国もリーダーシップを取る」という響きを受け入れられ
るようにする、 ことが大切
・国に方針がある、国がリーダーシップを取る、と言うことに対するトラウマ
→この考え方に終止符を打つ
→「世界は一家、人類はみな兄弟」とかいいつつ、世界は競争社会
→それが正解かはわからないが、活性化する上で現在の最適解
・もちろん、国のコントロールは国民がしている、と言う前提
・クリエイターは支援を求めていないのでは?との議論もあるが、くるものは
拒まず、ということでもある。例えばオタクでも、「オタクのままでいたいか
ら、経済的価値を求める」という現実派が多くなった。
「クリエイティブ VS 国家」の視点は、ちょっと古い
まとめ
1、一人一人が自分を生かす上で、デジタルリテラシーの獲得
は重要
2、デジタルコンテンツは、教育を変える力を持っている
3、そのためには、インストラクショナルデザインのノウハウを蓄
積しつつ教える人、学ぶ人がデジタルリテラシーを身につけ
る必要がある
4、コンテンツクリエイターの育成は、生み出す、守るの2本立て
5、組織と個人の創造に対する利益配分のあり方も考える必要
がある
6、政策のブランディングも大切
「カルチャーに関して、国もリーダーシップを取る」
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「子ども・人材育成の観点におけるデジタルコンテンツ」(鶴谷構成員)