Scrumの紹介
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Scrumの紹介
発表者
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リレー競走にまける
製品開発におけるリレー競走のアプローチは、
最大のスピートと柔軟性というゴールとは競合す
るだろう。代わりに、 全体的もしくはラグビーの
ようなアプローチ(チームは離れたゴールまでか
たまりとして進もうとし、ボールを後ろへ前へパス
する)は、今日の競争力のある要求の実現にと
って、より役立つだろう
竹内弘高・野中郁次郎「The New New Product
Development Game」ハーバードビジネスレビュー
1986年1月号
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Scrumを100語で説明
• スクラムはアジャイルプロセスの1つで、高いビ
ジネス価値をより早期に顧客に提供することを可
能にする.
• スクラムは動作するソフトウェアを速やかに繰り
返し確認していく(2週間~1か月周期で).
• 顧客は要件の優先順位をつける. チームは優先度
の高い機能を顧客に納める最良の方法を自分たち
で決定する.
• 2週間~1か月ごとに動作するソフトウェアをみる
ことができ、そのままリリースするか、別のスプ
リントで機能拡張するかを決めることができる.
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Scrumの起源
•
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•
ジェフ・サザーランド
•
•
1993年にEasel社で最初のScrum
IDX社で500人以上の規模でScrum
ケン・シュエイバー
•
•
•
ADM社
OOPSLA 95でサザーランド氏とスクラムを定義
3つのScrumに関する書籍の著者
マイク・ビードル
•
PLOPD4におけるスクラムパターン
ケン・シュエイバー/マイク・コーン
•
2002年にScrum Allianceを設立,
(当初はAgile Allianceに含まれていた)
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Scrumの利用例:
•Microsoft
•Yahoo
•Google
•Electronic Arts
•Lockheed Martin
•Philips
•Siemens
•Nokia
•IBM
•Capital One
•BBC
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•Intuit
•Nielsen Media
•First American Real Estate
•BMC Software
•Ipswitch
•John Deere
•Lexis Nexis
•Sabre
•Salesforce.com
•Time Warner
•Turner Broadcasting
•Oce
Scrumの利用例:
•
•
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•
商用ソフトウェア
•
•
組み込みシステム
24時間365日、稼働率
99.999%の高信頼性システム
戦闘機の開発
•
社内開発
受託開発
定額費用のプロジェクト
金融アプリケーション
ISO 9001認定アプリケーショ
ン
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• ビデオゲーム開発
• 食品医薬品局が承認する生命に
関するシステム
衛星管理システム
•
• Webサイト
• 携帯用ソフトウェア
• 携帯電話
• ネットワーク機器のアプリケーショ
•
•
ン
サードパーティアプリケーション
大規模アプリケーション
特徴
•
•
•
•
•
•
自己組織化されたチーム
2~4週間の”スプリント”を繰り返すことでプロダクト
を進化させる。
要求事項は”プロダクトバックログ”と呼ばれるリスト
で捕捉する。
特定の技術的なプラクティスは定められていない。
アジャイルな環境をつくるためにいくつかの一般
的なルールを適用する。
“アジャイルプロセス”の1つ
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アジャイルマニフェスト
–価値について述べたもの
人同士の相互作用
>
プロセスやツール
動くソフトウェア
>
包括的なドキュメント
顧客との協調
>
契約交渉
変化への対応
>
計画の順守
出典: www.agilemanifesto.org
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プロジェクトのノイズレベル
非合意
無秩序
要求
複雑
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技術
非確実
シンプル
確実
合意
出典: Strategic Management and
Organizational Dynamics by Ralph
Stacey in Agile Software Development
with Scrum by Ken Schwaber and Mike
Beedle.
Scrum
24時間
スプリント
2~4週間
スプリントゴール
返品
Return
キャンセル
Gift wrap
クーポン
Cancel
ギフト包装
スプリント
バックログ
クーポン
プロダクトバックログ
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出荷可能な製品の
積み上げ
まとめ
画像は以下より入手可能
www.mountaingoatsoftware.com/scrum
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スプリント
• Scrumプロジェクトは”スプリント”の繰り返しで
進められる。
•
XPの”イテレーション”と類似
• 一般的には2~4週間で、最大でもカレンダー
上の一カ月を1スプリントとする
• 一定の期間がよりよいリズムを生む
• 製品はスプリント期間中に、設計、コーディン
グ、テストされる。
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逐次開発とオーバーラップ開発の比
較
要求
設計
コード
テスト
1つのことを一度に全部実
施するのではなく...
...スクラムチームは全部を
少しづつ実施する
出典: “The New New Product Development Game” 竹内・野中. ハー
バードビジネスレビュー 1986年1月号.
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スプリント中の変更はなし
変更
• 変化を受け入れないでいられる期間をスプリ
ント期間として定める
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Scrum フレームワーク
役割
•プロダクトオーナー
•スクラムマスター
•チーム
儀式
•スプリント計画
•スプリントレビュー
•スプリント振り返り
•デイリースクラム
道具
•プロダクトバックログ
•スプリントバックログ
•バーンダウンチャート
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Scrum フレームワーク
役割
•プロダクトオーナー
•スクラムマスター
•チーム
儀式
•スプリント計画
•スプリントレビュー
•スプリント振り返り
•デイリースクラム
道具
•プロダクトバックログ
•スプリントバックログ
•バーンダウンチャート
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プロダクトオーナー
• 製品の機能を決める
• リリース日とリリース内容を決める
• 製品が生む利益(ROI)について責任を持つ
• マーケット価値に従って機能の優先順位を定
める
• 各イテレーションごとに必要に応じて機能と優
先順位を見直す
• 作業の結果を受け入れる、または拒否する
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スクラムマスター
•
•
•
•
•
•
プロジェクトのマネジメントの代表
スクラムの価値とプラクティスの実現に責任を負う
障害事項を取り除く
チームが十分に機能し生産的であることを保証す
る
全ての役割の人たちと密接な協力関係を保てるよ
うにする
外部の干渉からチームを守る
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チーム
•
•
•
•
•
一般的に5~9人
機能横断的:
•
プログラマー, テスター, ユーザーエクスペリエンス設
計者, など.
メンバーはフルタイムプロジェクトへ参加
•
例外あり (例えばデータベース管理者など)
チームは自己組織化されている
•
理想的には肩書はなし(まれだが・・・)
メンバーの交代はスプリントとスプリントの間のみ
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Scrum フレームワーク
役割
•プロダクトオーナー
•スクラムマスター
•チーム
儀式
•スプリント計画
•スプリントレビュー
•スプリント振り返り
•デイリースクラム
道具
•プロダクトバックログ
•スプリントバックログ
•バーンダウンチャート
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チームの
キャパシ
ティ
プロダク
トバック
ログ
ビジネス
の状況
スプリント計画会議
スプリント優先付け
•
•
技術要素
スプリン
トゴール
スプリント計画
•
現在のプ
ロダクト
プロダクトバックログを分析・評価
する
スプリントのゴールを選択する
•
•
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どのようにスプリントゴールを達成す
るか決める (計画)
プロダクトバックログアイテム(ユーザ
ーストーリーやフィーチャー)からスプ
リントバックログの作成 (タスク)
スプリントバックログを時間で見積る
スプリン
トバック
ログ
スプリント計画
•
•
チームは、チームが完了を約束できるプロダクトバック
ログ項目を選択する
スプリントバックログの作成
•
•
•
タスクが分類され、それぞれが1~16時間の間で見積りされ
る。
チーム共同で実施し、スクラムマスター単独では実施しな
い
上位レベルの設計を検討する
休暇のプランナーと
して、ホテルの写真
をみることができる
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中間層をコーディング (8時間)
UIのコーディング (4時間)
テスト用のfixtureの作成 (4時間)
Fooクラスのコーディング (6時間)
性能テストの更新 (4時間)
デイリースクラム
• パラメーター
•
•
•
毎日
15分
立って
•
•
誰でも参加可能
ただしチームメンバー、スクラムマスター、プロダク
トオーナーのみ発言できる
• 問題解決の場ではない
• 他の不要なミーティングへの出席を避けるの
を助ける
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全員が3つの質問に答える
昨日何をやったか?
今日何をするか?
困っていることは?
•
•
1
2
3
スクラムマスターへの進捗報告の場ではない
みんなの前でコミットする
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スプリントレビュー
• チームはスプリント中に成し遂げたことを発表
•
•
する
一般的には、新しい機能のデモや土台のア
ーキテクチャーをデモする
非公式
•
•
準備に2時間以上使わない
スライドは使わない
• チーム全員が参加
• 誰でも招待できる
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スプリント振り返り
• 定期的にうまくいったこと、いかなかったことを
振り返る
• 通常 15~30分
• 各スプリントの後に実施する
• チーム全員が参加
•
•
•
•
スクラムマスター
プロダクトオーナー
チーム
可能なら顧客やその他の関係者も
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やること / やめること / 継続すること
• チーム全体で以下の点についてまとめ、議論
する:
やること
やめること
これはスプリント振
り返りの数あるやり
方のひとつである
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継続すること
Scrum フレームワーク
役割
•プロダクトオーナー
•スクラムマスター
•チーム
儀式
•スプリント計画
•スプリントレビュー
•スプリント振り返り
•デイリースクラム
道具
•プロダクトバックログ
•スプリントバックログ
•バーンダウンチャート
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プロダクトバックログ
• 要求事項
• プロジェクト中求められる全て
プロダクトバック
ログ
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の成果の一覧
• 理想的には、各アイテムごとに
利用者、顧客における価値が
記述されていることが望ましい
• プロダクトオーナーによって優
先順位付けされる
• 各スプリントの開始前に再度優
先順位は振り直される
プロダクトバックログのサンプル
バックログアイテム
ゲストが予約することができる
ゲストとして、予約をキャンセルすることがで
とができる
ゲストとして、予約日時を変更することがで
ができる
ホテルの従業員として, 部屋ごとの収支レポ
レポートを作成することができる
見積り
3
5
3
8
例外処理を改善する
8
・・・
30
・・・
50
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スプリントのゴール
• スプリント中に集中すべき事項について短くま
とめたもの
ライフサイエンス
データベースアプリケーション
遺伝学の研究に必要な機能を
実現する
Oracleの他にSQL Server上
でもアプリケーションが動作す
金融サービス
るようにする
リアルタイムのストリーミングデータを
利用して、ABC社より優れたテクニカ
ル指標を実現する
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スプリントバックログの扱い方
•
•
•
•
•
•
チームメンバーが自身でタスクを選択する
• 他人によって割り当てられない
作業の想定残り時間は毎日更新される
チームメンバーのだれでも、スプリントバックログの追
加、削除、変更ができる
スプリントでの作業は明確である
作業が不明確な場合, 大きな時間を割り当てたスプリ
ントバックログ項目を定義し、後で細分化する
中身がはっきりしてきたら、残り時間の見積りを更新す
る
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スプリントバックログ
タスク
UIのコーディング
中間層のコーディング
中間層のテスト
オンラインヘルプ準備
Fooクラスを書く
エラーログ機能追加
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月
火
水
木
金
8
4
8
16
12
10
4
8
16
16
11
8
8
8
8
8
8
4
12
8
時間
スプリントバーンダウンチャート
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タスク
月
火
8
16
8
12
UIのコーディング
中間層のコーディング
中間層のテスト
オンラインヘルプ準備
水
4
12
16
8
10
16
木
7
11
50
時間
40
30
20
10
0
月
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火
水
木
金
金
8
スケーラビリティ
•
•
•
通常、1チームは7±2人から構成される
•
スケーラビリティは複数チームをチーム化することで
実現する
スケーリングにおける要素
•
•
•
•
アプリケーションの種類
チームのサイズ
チームの地理的分散
プロジェクト期間
スクラムは500人以上の要員からなるプロジェクト
で利用された例もある
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スクラム オブ スクラムによる規模の拡大
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スクラム オブ スクラム オブ スクラム
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次にアクセスすべき情報
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•
www.mountaingoatsoftware.com/scrum
www.scrumalliance.org
www.controlchaos.com
[email protected]
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参考文献
•
Agile and Iterative Development: A Manager’s Guide by Craig Larman
•
Agile Estimating and Planning by Mike Cohn
•
Agile Project Management with Scrum by Ken Schwaber
•
Agile Retrospectives by Esther Derby and Diana Larsen
•
Agile Software Development Ecosystems by Jim Highsmith
•
Agile Software Development with Scrum by Ken Schwaber and Mike Beedle
•
•
•
初めてのアジャイル開発 ~スクラム,XP,UP,Evoで学ぶ反復型開発の進め方 ISBN:978-4822281915
アジャイルな見積りと計画づくり ~価値あるソフトウェアを育てる概念と技法~ ISBN:978-4839924027
スクラム入門 - アジャイルプロジェクトマネジメント ISBN:978-4891004408
アジャイルレトロスペクティブズ 強いチームを育てる「ふりかえり」の手引き ISBN:978-427406698
アジャイルソフトウェア開発エコシステム ISBN:978-4894717374
アジャイルソフトウェア開発スクラム ISBN:978-4894715899
Scrum and The Enterprise by Ken Schwaber
User Stories Applied for Agile Software Development by Mike Cohn
Lots of weekly articles at www.scrumalliance.org
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帰属
• 以下の行為は自由です:
•
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を示す必要があります (なんらかの方法で作者もしくは原著作者
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• このライセンスが作者の人格権を侵害したり何
かを制限することはありません
•
詳細についてはhttp://creativecommons.org/licenses/by/3.0/を確
認してください
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連絡先
プレゼンテーション作者: Mike Cohn
[email protected]
www.mountaingoatsoftware.com
(720) 890-6110
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日本語訳について
•
•
•
•
本文書は、マイク・コーン氏が執筆した「
RedistributableIntroToScrum」の日本語訳です。
本文書は、マイク・コーン氏およびそれに関係する方が公
式に作成した文書ではありません。
本文書の配布、編集は、オリジナルのライセンス(CC
Attribute)に準じます。
日本語訳は、Ryuzee (Ryutaro YOSHIBA)が行いました。
綺麗な訳になっていなかったり誤訳している点があるかと思
いますので、お気づきの方はご連絡ください。連絡先
(http://www.ryuzee.com http://twitter.com/ryuzee)
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An Introduction to Scrum