< Variable Battle Fields >
変転する戦場
セルデシアにおける戦闘はただの力比べではない。その場の環境や状態
によって展開は変わり、時にはその結果すら左右することもある。今回
は〈冒険者〉が挑む様々な戦場を紹介する。
▼[高さn]
戦場とプロップ
LHZにおける戦場の主役を務めるのは様々な
エネミーたちだが、彼ら同様に忘れてはいけない
もうひとつの主役が、フィールド上に設置された
様々な地形や仕掛けを表す【プロップ】たちだ。
[高さ]は新しいタグである。おもに[地形]タ
グを持つプロップに記載され、その地形の高度を表
わす。nは高度の数字を表わし、[高さ2]であれ
ば高度2を持つことを意味する。[高さ]タグのな
い[地形]プロップはすべて[高さ0]として扱う。
あるSqから、[通常移動][即時移動](強制
的な移動も含む)によって、高度の高いSqへ移動
同じエネミーの登場する戦場でもプロップが変
する場合、移動距離は通常の1Sqではなく、[1
われば戦い方は大きく変わる。逆に同じマップを
+(移動先Sqの高度-移動元Sqの高度)]Sq
使っていても、登場するエネミーの配置や種類が
分として扱う。例えば、[高さ0]のSqから隣接
変わればそれはまったく別の戦場と化すだろう。
する[高さ1]のSqへ移動するためには、通常の
エネミーとプロップ、これらを組み合わせること
1Sq分の移動ではなく、2Sq分の移動であると
であなたはより多様な可能性を持つ戦場を表現す
みなされる。移動可能な距離が足りない場合には、
ることができるのだ。
本記事ではCR1~5に対応する5つのテーマ
に基づき、多様なプロップの登場する15枚の
マップと、その運用アイディアを提案する。それ
に伴い、主にプロップが持つ新しいタグである
高いSqへ進入することはできない。
一方で、高度の低いSqへ移動する場合には移動
距離の増加は発生しない。
なお、[飛行]状態のキャラクターは[高さ]タグ
の影響を無視できる。
[高さ]を定義する。
エネミーだけではなくプロップを積極的に活用
することで、ディベロッパーはよりプレイヤーを
楽しませられる戦場を創造し、そして同時に自身
も楽しむことができるだろう。
本文:Chord Joehauzen、大きな愚、七海遊介
データ作成:大きな愚、玖珂真、玄弥、夜光優
編集:新洲野政、七海遊介、端川めぇ
2014/10/01
1
CR1:森からの駆除
◆ディベロッパーへのアドバイス
このマップは森での遭遇戦や発見戦に適している。
〈蜂妖精〉のボスを自作するのであればボス戦にも
大地人が住む村からさほど距離もない森の中で
使用できるだろう。戦闘をデザインするうえで〈蜂
〈小牙竜鬼〉の目撃例がいくつか報告される。若
妖精の巣〉はノーマルランクエネミー1体分である
い〈小牙竜鬼〉の一団が生まれ育った群を離れて
と計算するとよい。
新たなる本拠地を探しているのだ。放置すれば森
エネミーは E 2や G 7周辺に配置するとよい。こ
は狩りも出来ないモンスターの支配地域になって
のマップではPCたちを前方の〈蜂妖精の巣〉周辺
しまうだろう!
に誘い出したほうが戦闘が面白くなる。エネミーは
遠距離攻撃を持つものを混ぜるといいだろう。〈案
山子〉は遠距離攻撃を持ち、さらにPCを強制的に
移動させる能力があるためこのマップにはぴったり
01:森の宝石箱
のエネミーといえる。
〈冒険者〉たちは森を探索するうちに開けた場
所にある奇妙なものをみつけた。それは巨大な木
へ張り付くようにつくられた五メートルほどのミ
ニチュアなお城だった。キラキラ輝くお城は宝石
箱のように輝いている。
◆:【しげみ】
木:【大きな木】【蜂妖精の巣】
2
しげみ
地形 天然
▼マップへのエネミーの配置
それぞれのマップにはエネミーの配置の例をあげ
探知難易度:自動 解析難易度:自動
てある。
解除難易度:不可
配置は大きく2パターンあり、PCの初期配置が
▼効果:
〔接触〕対象は[軽減(至近以外からの攻撃):
3]を得る。この効果は対象がこのプロップから離
れるまで持続する。
2通りある場合はそれぞれに対応させている。また
それ以外の場合は、マップごとのアドバイスとは
違ったエネミー配置であったり、エネミーの構成が
変わっている場合もある。同じマップを用いた戦闘
でも、登場するエネミーや配置が変われば一味違っ
た味わいとなるだろう。
大きな木
オブジェクト 天然
探知難易度:自動 解析難易度:自動
また、エネミー配置の例はPCが 4 人の場合を基
準としているが、3 人、および5人の場合のパター
ン1配置例も併記しておくので参考にしてほしい。
解除難易度:不可
▼効果:
攻撃の射線がこのプロップを通過する場合、その
攻撃の[攻撃判定]に-1。
▼エネミーの配置例
◆パターン1
〈蜂妖精の巣〉A(F5)
〈案山子〉A(E2)[隠密]状態で配置
蜂妖精の巣
オブジェクト トラップ 天然
〈案山子〉B(G7)[隠密]状態で配置
〈蜂妖精〉A(C8)
探知難易度:自動 解析難易度:自動
解除難易度:不可
▼効果:
このプロップから見て「射程:2Sq」以内のS
qに対象が進入した時、対象と同じSqに〈蜂妖
精〉が[行動済]状態で登場する。登場した〈蜂妖
◆パターン2
〈蜂妖精の巣〉A(F5)
〈棘茨イタチ〉A(E2)
〈棘茨イタチ〉B(G7)
〈人食い草〉AB(C8)
精〉は[障壁:10]をもつ。このプロップはシー
ンに2回まで起動するが、1ラウンドには1回まで
◆人数への対応
しか起動しない。
PCが3名の場合は〈案山子〉を1体に減らし、
PCが5名の場合は〈蜂妖精〉を2体追加するとよ
いだろう。〈案山子〉はPCを強制移動させる便利
なエネミーだが、数が多すぎるとプレイヤーにもス
トレスを与えすぎてしまうだろう。
3
02:森の岩山
森の小道は高さ4メートルほどの岩山を迂回す
るように続いている。このあたりは、その岩山と
生え茂った茂みのせいで視界が利きにくく、待ち
伏せにぴったりの地形だ。不穏な気配を感じた君
たちは、武器を携え油断せずに進んでいく。
◆ディベロッパーへのアドバイス
このマップは森での遭遇戦や発見戦に適している。
エネミーは G 5や E 1周辺に配置するとよいだろう。
〈小牙竜鬼〉がこのマップで待ち伏せを行う場合、
彼らは当然のように【落とし穴】の位置を知悉して
いる。彼らは《コボルドの戦術》の効果によって
【落とし穴】に落ちることがないので、【落とし
穴】のあるマスにPCを誘い込むような動きをとる
こともしやすい。
▼コラム:エネミーのアレンジ
何度も遊ぶうちに、エネミーの特技やデータを記
憶してしまうプレイヤーもいるだろう。これは必ず
しも悪いことではないが、行き過ぎると《エネミー
識別》や[偵察]特技の価値を低下させ、ゲームを
退屈にしてしまう。そんなときは、タグの追加や変
更でエネミーを少しアレンジしてみよう。〈小牙竜
鬼の詠唱師〉なら《サンダーコボルト》の[電撃]
タグを[火炎]にし、《コボルドファイア》と名づ
また、このマップは野営している〈冒険者〉をエ
ネミーが不意打ちをするといったシチュエーション
で用いることもできるだろう。その場合PCは岩山
付近に、エネミーは周囲から半包囲すると面白い。
敵が〈小牙竜鬼〉の場合【落とし穴】の種別を[天
然]に変更し、〈冒険者〉が用心のために仕掛けた
トラップ(この場合、プレイヤーに【落とし穴】の
位置を決めさせてもよい)、または単に崩れやすい
地面として扱うとよい。
ければ、プレイヤーの記憶とは異なる新鮮なエネ
ミーにできるだろう。
◆:しげみ
◆:岩山2
●:落とし穴
4
しげみ
地形 天然
探知難易度:自動 解析難易度:自動
解除難易度:不可
▼エネミーの配置例
◆パターン1
〈小牙竜鬼の詠唱師〉A(E1)
〈小牙竜鬼の詠唱師〉B(G7)
▼効果:
〈小牙竜鬼〉AB(D1)
〔接触〕対象は[軽減(至近以外からの攻撃):
〈小牙竜鬼〉CD(G5)
3]を得る。この効果は対象がこのプロップから離
れるまで持続する。
◆パターン2(PCが野営している場合)
〈小牙竜鬼の詠唱師〉A(B1)
岩山2
地形 天然 高さ2
探知難易度:自動 解析難易度:自動
〈小牙竜鬼の詠唱師〉B(G6)
〈小牙竜鬼〉AB(A3)
〈小牙竜鬼〉CD(D7)
解除難易度:不可
◆人数への対応
▼効果:
PCが3名の場合は〈小牙竜鬼の詠唱師〉を1体
効果は特になし。ただしタグ[高さ]に注意。
減らし、PCが5名の場合は〈連射式自動弩〉を2
体、〈案山子〉を1体追加。野営する〈冒険者〉を
落とし穴
地形 トラップ 機械
奇襲するシチュエーションならば、〈棘茨イタチ〉
を2体追加すれば十分だ。
探知難易度:9 解析難易度:自動
解除難易度:7
▼効果:
▼コラム:プロップ対策(1)
〔接触〕対象は「難易度:11」の[運動判定]
プロップ対策の基本は《異常探知》だ。これはす
を行なう。〔判定失敗〕7点の直接ダメージと[硬
べてのキャラクターが可能な基本動作なので、セッ
直]を受け、残りの移動を失う。
トアップに手が空いていたならば判定しておいて損
はない。その際《コールドステア》などの[知覚判
定]を強化する特技を取得していれば、隠れたもの
を発見できる確率がぐっと上がるだろう。エルフや
ハーフアルヴであれば、種族特技である《トゥーム
レイダー》や《ヴィジョナリー》によって特定タグ
を持つプロップを見ただけで発見できるようになる。
5
03:湖畔の陣地
辿り着いたのは湖畔のキャンプ地だった。〈小
牙竜鬼〉たちはこの場所を要害化するために活動
中のようだ。湖畔に突き出た突端はすでに要塞化
の兆候が見える。防御を固めた彼らの姿に激戦の
予感が走った。
◆ディベロッパーへのアドバイス
このマップは要塞化が進行中のキャンプ地だ。柵
や堀などの本格的な防御設備こそないものの、湖の
中心部には【射撃陣地】が作られている。エネミー
たちはこの陣地を中心に防御的に戦うといいだろう。
射撃陣地に配置するのにおすすめなのは〈連射式自
動弩〉だ。〈小牙竜鬼〉などの防御部隊はD1、E
1、F1を中心に配置すべきだ。E6付近に別働隊
を潜ませるのも面白いだろう。別働隊は事前に[隠
▼コラム:プロップのアレンジ
もしあなたがここに掲載されているマップを想定
よりも高いCRで使いたいと思ったならば、プロッ
プにアレンジを加えてやるといいだろう。CR+3
程度までは十分に手ごわいプロップとして活躍して
密]状態になっておくことも検討しよう。もしも
〈小牙竜鬼の隊長〉を配置する場合は、その能力で
一緒に配置される手下を防衛部隊として使うとよい。
配置例では一部の〈小牙竜鬼〉を〈連射式自動弩〉
に置き換えている。
くれるはずだ。その際、ダメージならば+1CRご
とに+3点、[解析難易度]などは+3CRで+1
上昇させるとよい。逆に移動に関連する効果は、C
Rが上昇しても変化させるべきではないだろう。
◆:しげみ
◆:池
陣:射撃陣地
6
しげみ
地形 天然
探知難易度:自動 解析難易度:自動
解除難易度:不可
▼エネミーの配置例
◆パターン1
〈小牙竜鬼の詠唱師》A(F1)
〈小牙竜鬼〉A B(D1)
▼効果:
〈小牙竜鬼〉CD(E6)
〔接触〕対象は[軽減(至近以外からの攻撃):
〈連射式自動弩〉A B(F3)
3]を得る。この効果は対象がこのプロップから離
れるまで持続する。
◆パターン2
〈小牙竜鬼の隊長〉A(F1)
〈小牙竜鬼〉A B(D1)
池
地形 天然
〈小牙竜鬼〉C(E6)
〈連射式自動弩〉A(F3)
探知難易度:自動 解析難易度:自動
解除難易度:不可
▼効果:
このプロップは【水中】類似として扱う。〔接
触〕対象はこのプロップ内に進入した時点で残りの
◆人数への対応
PCが3名の場合は別働隊として配置した〈小牙
竜鬼〉2体を減らし、PCが5名の場合は〈案山
子〉を1体追加して防御陣地を守らせ、別働隊に
移動を失う。対象は[水泳]状態になり、さらに
〈小牙竜鬼の詠唱師〉を1体追加するとより戦闘が
【移動力】が1まで低下する。この効果はこのプ
白熱するだろう。
ロップから離れるまで持続する。
射撃陣地
地形 機械
▼コラム:プロップ対策 その2
探知難易度:自動 解析難易度:自動
本記事で登場するプロップは、そのほとんどが解
解除難易度:不可
析難易度「自動」となっているため、発見さえでき
ればその効果が判明するようになっている。しかし
▼効果:
プロップには解析難易度が設定されているものもあ
〔接触〕対象は「射程:2Sq」以上の[射撃攻
る。その場合は《プロップ解析》に成功し、[解析
撃]の射程が+1Sqされる。この効果は対象がこ
のプロップから離れるまで持続する。
済]状態にすることで初めて効果が判明するのだ。
る。特に《ビターエクスペリエンス》は〈守護戦
士〉が取得できる特技のため、最前線に立ちつつプ
ロップを調べる事が可能だ。《スピーディーワー
ク》は判定強化こそないもののマイナーアクション
で《プロップ解析》または《プロップ解除》を行え
るため素早くプロップを無力化できる。
7
CR2:交易路の確保
◆ディベロッパーへのアドバイス
このマップは細い通路と、それを取り囲む【しげ
み】【森林】で構成されており、遭遇戦や待ち伏せ
幹線交易路は古代の魔法や旅する〈冒険者〉の
に適している。遠距離攻撃が得意なエネミーをこれ
定期的な巡回で安全度が高いが、小さな村や集落
らのプロップ内に配置しておくだけで、手ごわい戦
を巡る細い交易路はそのかぎりではない。あなた
闘となるはずだ。【森林】はエネミーの[攻撃判
たちが護衛を引き受けた旅商人の馬車は村を巡る
定]にも影響するので、[攻撃判定]に優れた範囲
間にさまざまなトラブルをくぐり抜けなければな
攻撃を持つ〈火蜥蜴〉をB2、D4、F4に1体ず
らない。
つ配置し、E5に配置した〈フクロウ熊〉によって
足止めされているPCを狙おう。このマップではシ
ナリオ次第で上下どちらの開始地点からでもスター
トできる。
01:深い森の交易路
深い森を抜ける道は曲がりくねっている上、濃
密な木立と背の高い茂みに覆われ見通しがきかな
い。君たちが狩人であれば獲物を待ち伏せるのに
は格好の場所といえるだろう。左右からの挟み撃
ちに注意しつつ、馬車はゆっくりと進む。
◆:しげみ
◆:森林
8
しげみ
地形 天然
探知難易度:自動 解析難易度:自動
解除難易度:不可
▼エネミーの配置例
◆パターン1:PCの初期配置(A7)
〈火蜥蜴〉A(B2)
〈火蜥蜴〉B(D4)
▼効果:
〈火蜥蜴〉C(F4)
〔接触〕対象は[軽減(至近以外からの攻撃):
〈フクロウ熊〉A(G7)
3]を得る。この効果は対象がこのプロップから離
れるまで持続する。
◆パターン2:PCの初期配置(F1)
〈暗殺蜜蜂〉A(D4)
〈暗殺蜜蜂〉B(F3)
森林
空間 天然
〈フクロウ熊〉A(G7)
〈フクロウ熊〉B(F8)
探知難易度:自動 解析難易度:自動
解除難易度:不可
▼効果:
〔接触〕対象は、至近以外からの攻撃に対する
[防御判定]に+1Dされる。また、対象が行なう
至近以外への攻撃の[攻撃判定]に-1Dされる。
この効果は対象がこのプロップから離れるまで持続
する。
◆人数への対応
PCが3人の場合〈火蜥蜴〉を2体に減らし、P
Cが5人の場合は〈火蜥蜴〉を4体、〈フクロウ
熊〉を2体に増やすとよいだろう。〈火蜥蜴〉の範
囲攻撃は強力なので、エネミーの配置を工夫して、
第1ラウンドからPCが4連続で範囲攻撃を受けた
りしないように注意しよう。
▼コラム:プロップ対策 その3
[解析済]状態となったプロップは《プロップ解
除》によって解除を試みる事が可能になる(もちろ
ん、解除が不可能なプロップも存在する)。 忘れがちだが、《プロップ解除》は[ギミック]
タグを持つエネミーにも有効だ。設定された難易度
の[解除判定]を成功させれば、エネミーのHPに
かかわらず即座に無力化ができるのだ。
《プロップ解除》の[解除判定]を強化し、さら
に4Sq先から解除を試みることができる《メイジ
ハンド》は、危険なプロップに近づかず無力化でき
る便利な特技だ。取得していれば様々な局面で役に
立つだろう。また《斬鉄剣》ならばCRの制限など
条件があるものの、プロップやギミックを一発で無
力化できる効果が魅力的だ。
9
02:湖畔の交易路
馬車は湖畔の道に差し掛かった。群生した見慣
れない草が湖からの風に揺れている。商人の話で
は〈破裂草〉といって厄介な性質がある草らしい。
できればさっさと通過してしまいたいところだが、
どうやらそうも行かないようだ……。
◆ディベロッパーへのアドバイス
このマップも待ち伏せや遭遇戦に向く。【破裂草
の群生地】には対象のヘイトを上昇させるという強
力な効果があり、PCをこのプロップに引き込めれ
ば格下のエネミーであっても実力以上に戦うことが
できるだろう。攻撃した後に[即時移動]のできる
〈骸骨の弓兵〉をB4やG3に配置し、【破裂草の
群生地】にPCを誘き寄せるとよいだろう。マップ
中央の茂み周辺には白兵戦の得意な〈PK武士〉を
▼戦場を彩る:エネミーの背景を想像してみる
同じエネミーをたくさん出すより、違うエネミー
と組み合わせた方が面白い戦闘になりやすい。だが、
「こいつらなんで一緒にいるんだろう?」と悩むこ
配置して、遠距離から〈骸骨の弓兵〉を攻撃しよう
とするPCにダメージを与えるといやらしい。この
マップではシナリオ次第で上下どちらの開始地点か
らでもスタートできる。
ともあるだろう。
たとえば、なぜ〈PK武士〉が〈動く骸骨〉を従
えていたのか? アンデッドを操る護符を手に入れ
たか、仲間に〈召喚術師〉がいたのだろうか? いっそ、〈PK武士〉に[不死]タグを付けて〈骸
骨の武士〉にするのは? こんな所から、シナリオ
が生まれることだってあるのだ。
◆:しげみ
◆:破裂草の群生地
◆:池
10
しげみ
地形 天然
探知難易度:自動 解析難易度:自動
解除難易度:不可
▼エネミーの配置例
◆パターン1:PCの初期配置(E8)
〈PK武士〉(D6)
〈動く骸骨〉A B(C3)
▼効果:
〈骸骨の弓兵〉A(B4)
〔接触〕対象は[軽減(至近以外からの攻撃):
〈骸骨の弓兵〉B(G4)
3]を得る。この効果は対象がこのプロップから離
れるまで持続する。
◆パターン2:PCの初期配置(B1)
〈PK武士〉(A4)
〈動く骸骨〉A B(E5)
破裂草の群生地
地形 天然
〈骸骨の弓兵〉A(A5)
〈骸骨の弓兵〉B(F3)
探知難易度:自動 解析難易度:自動
解除難易度:不可
▼効果:
この草はふれると大きな音を立ててはじける。
〔接触、滞在〕対象の【ヘイト】+1。
◆人数への対応
PCが3人の場合〈骸骨の弓兵〉を1体に減らし、
PCが5人の場合は〈PK武士〉を2体、〈骸骨の
弓兵〉を3体に増やすとよいだろう。〈PK武士〉
はHPと防御力が高いかわり火力に欠ける壁役のエ
ネミーなので、仲間が倒されて戦闘の趨勢が決まっ
池
たなら降参させてしまうとスムーズに進むだろう。
地形 天然
探知難易度:自動 解析難易度:自動
解除難易度:不可
▼効果:
このプロップは【水中】類似として扱う。〔接
触〕対象はこのプロップ内に進入した時点で残りの
移動を失う。対象は[水泳]状態になり、さらに
【移動力】が1まで低下する。この効果はこのプ
ロップから離れるまで持続する。
▼コラム:特殊な移動方法
[地形]プロップには移動を妨げる効果のあるも
のも多い。特に[高さ]のある地形や【プール】、
【動く床】などはその代表的なものといえるだろう。
移動を制限されたところに遠距離からいいように攻
撃され、苦い思いをした者も少なくないはずだ。
一時的に[飛行]状態になる《ユニコーンジャン
プ》や、[瞬間転移]できる《飛び梅の術》は、こ
ういった移動制限のほとんどを無視して移動が可能
になるため、いち早く仕掛けを解除したり、飛び道
具を持った敵を排除するときにも有効だ。
11
03:山中の交易路
険しい山中を進む馬車は、切り立った崖の合間
を進む道に差し掛かった。地盤が不安定なのか小
さな落石がそこらじゅうに転がっている。馬車の
進路はかろうじて道の形を保ってはいるが、うか
つな場所に足を踏み入れればたちまち周囲の岩が
崩れてくるだろう。
▼コラム:エネミー EX パワー
ディベロッパーはエネミーにEXパワーを持たせ
ることもできる。どのようなものがあるかは
http://lhrpg.com/data/gm_ex_power.html を参照し
てほしい。また、戦闘力を高める以外にも「暗視の
ないエネミーに照明を持たせる」といった、そのシ
ナリオやシーンのみに適用するちょっとした変化な
どにも応用することが可能だ。
◆ディベロッパーへのアドバイス
進むだけでもパーティー全体がダメージを受ける
可能性のある、【崩落地帯】をメインにすえたマッ
プである。[飛行]状態のエネミーを配置すれば、
地形の高さや【崩落地帯】を気にせずに戦わせるこ
とができるだろう。〈PK盗剣士〉や〈火炎真柱〉
をB4、F7といった岩山の上に配置し、[飛行]
や[瞬間移動]でPCに襲い掛からせよう。PKた
ちは【崩落地帯】の場所を知っているし、場合に
よってはPCを崩落に巻き込むような動きをさせて
もよい。このマップではシナリオ次第で上下どちら
の開始地点からでもスタートできる。
また、これら一連のマップでは〈冒険者〉とは別
に商人の乗る馬車を登場させ、勝利条件を「エネ
ミーの全滅」でなく「馬車が道の反対側にたどり着
く」に変更してもよいだろう。その場合、馬車は毎
ラウンドのクリンナップに3Sq移動する。また、
3点のヘイトを固定で持っており、3回攻撃を受け
た時点で破壊される、などとしてみるとよい。
◆:岩山2
◆:岩山4
崩:崩落地帯
12
岩山2
地形 天然 高さ2
探知難易度:自動 解析難易度:自動
解除難易度:不可
▼エネミーの配置例
◆パターン1:PCの初期配置(C8)
〈PK武士〉A(E4)
〈PK盗剣士〉A(B4)
▼効果:
〈PK盗剣士〉B(F3)
効果は特になし。ただしタグ[高さ]に注意。
〈火炎真柱〉A B(F7)
岩山4
地形 天然 高さ4
探知難易度:自動 解析難易度:自動
解除難易度:不可
◆パターン2:PCの初期配置(E1)
〈PK武士〉A(E4)
〈PK盗剣士〉A(C4)
〈PK盗剣士〉B(G5)
〈火炎真柱〉A B(D7)
▼効果:
効果は特になし。ただしタグ[高さ]に注意。
◆人数への対応
PCが3人の場合〈PK盗剣士〉を1体に減らし、
崩落地帯
地形 トラップ 天然
探知難易度:7 解析難易度:自動
解除難易度:8
PCが5人の場合は〈PK武士〉を2体、〈PK盗
剣士〉を3体に増やすとよいだろう。〈PK武士〉
はHPと防御力が高いかわり火力に欠ける壁役のエ
ネミーなので、仲間が倒されて戦闘の趨勢が決まっ
たなら降参させてしまうとスムーズに進むだろう。
▼効果:
〔接触〕対象は「難易度:11」の[運動判定]
を行なう。〔判定失敗〕10点の直接ダメージを受
け、残りの移動を失う。さらに同じMAPの「崩落
地帯」上にいる対象以外の二次対象はすべて10点
の直接ダメージを得る。
13
CR3:古い自然洞窟
◆ディベロッパーへのアドバイス
【暗闇】によって視界を著しく制限された上に横
幅を制限されたマップである。一連のマップの共通
〈大地人〉の盗まれた食料を探して〈緑小鬼〉
点として【暗闇】対策が重要なポイントとなるだろ
が棲家とする古い自然洞窟に踏み込むことになっ
う。D6、E6の【薄暗がり】部分に〈緑小鬼〉を
た〈冒険者〉たち。明かりの届かない洞窟へと進
配置し、後方のD2、E2の【暗闇】に〈緑小鬼の
む。そこでは地の利をもち待ち伏せする〈緑小
呪術師〉を潜ませておけば、足を止めたPCを遠距
鬼〉たちとの、暗闇に目隠しされた状態での一筋
離からの魔法で一方的に叩くことができる。G7の
縄ではいかない戦いが待っていた。
【暗闇】に[暗視]をもつ〈巨大蜘蛛〉や〈緑不定
形〉を配置し、背後からの奇襲を狙ってもよい。ま
た〈緑小鬼〉と〈緑小鬼の呪術師〉は[暗視]を持
たないため、後述するEXパワー《粗末なたいま
01:洞窟の入口
つ》を持たせておく。〈緑小鬼〉は前進してPCの
いるSqの【暗闇】を消去し、〈緑小鬼の呪術師〉
〈冒険者〉たちは洞窟の入り口を見つける。手
の遠距離攻撃が当たりやすいようにしよう。
前にはまだ外の光が差し込み薄暗い程度だが、奥
の方には自然の光が届くことはなく暗闇に包まれ
ている。そこにはきっと〈緑小鬼〉たちが待ち構
えているのだろう。不安を感じながら一歩踏み込
んだ。
◆:薄暗がり
◆:暗闇
◆:洞窟の壁_
14
薄暗がり
空間 天然
探知難易度:自動 解析難易度:自動
解除難易度:不可
▼効果:
このプロップは【暗闇】類似として扱う。〔接
触〕対象は、至近以外からの攻撃に対する[防御判
定]に+2される。この効果はこのプロップから離
▼エネミー専用EXパワー
粗末なたいまつ
EXパワー
タイミング:常時
▼効果:
このEXパワーを持つエネミーの存在するSqで
は【暗闇】および類似効果が一時的に停止される。
れるまで持続する
▼エネミーの配置例
暗闇
空間 天然
探知難易度:自動 解析難易度:自動
解除難易度:不可
◆パターン1
〈緑小鬼〉A B(D6)
〈緑小鬼〉CD(E6)
〈緑小鬼の呪術師〉A(D2)
〈緑不定形〉A(G7)
▼効果:
〔接触〕対象は、他のすべてのキャラクターから
◆パターン2
見て[隠密]状態であるものとして扱う。また、対
〈時計仕掛の蜻蛉〉A(B5)
象から見て、他のすべてのキャラクターは[隠密]
状態であるものとして扱う。この効果はこのプロッ
プから離れるまで持続する。
洞窟の壁
空間 天然
〈時計仕掛の蜻蛉〉B(E4)
〈火間虫入道〉AB(D4)
〈巨大蜘蛛〉A(G7)
◆人数への対応
PCが3人の場合〈緑小鬼〉を2体に減らし、P
探知難易度:自動 解析難易度:自動
Cが5人の場合は〈緑小鬼の呪術師〉と〈緑不定
解除難易度:不可
形〉を2体に増やすとよいだろう。〈緑不定形〉は
▼効果:
侵入不可であり、両側の射線を遮る。
壁役として優秀なエネミーなので、前衛に配置して
おけばPCの攻撃を引き受けてくれる。
15
02:闇の広間
狭い洞窟の暗闇の中を進んでいくと広間と呼べ
る空間に出た。中央の方には明かりが灯っており、
何かが待ち構えていることを確信させる。奥に進
むためにはここは避けて通ることはできない。君
たちは覚悟を決めて前に出た。
▼戦場を彩る:ヒントを出そう
戦闘が始まるまで、エネミーやプロップについて
の情報を完全に伏せておく必要はない。ブリーフィ
ングで[偵察]タグを持つ行動が成功した時に、姿
形などある程度のヒントを与えるのはよい手法だ。
◆ディベロッパーへのアドバイス
洞窟の入り口とは打って変わってこちらは明かり
の中に待機するエネミーにPC側が奇襲をかけると
いうシチュエーションを楽しむことができる。ただ
し、マップの大部分が【おぼつかない足元】の影響
下にあるため敵も味方もちょっとしたことで[放
心]を得ることになる。暗がりの中おっかなびっく
りと戦うか、勇気をもって前に出るかを試されると
もいえる。〈窒息苔の群生〉などを1、2体道中に
配置すればこの部屋の戦略性は更に増すだろう。ま
た〈緑小鬼〉と〈緑小鬼の呪術師〉、および〈赤帽
子〉は[暗視]を持たないため、EXパワー《粗末
なたいまつ》を持たせておく。
それ以前のシーンでも、NPCとの会話やエネミー
が残した痕跡などから、この先にどのような脅威が
待ち受けているのかプレイヤーに想像させるような
方法も有効だろう。このマップであれば、洞窟に
入った段階であちこちに張られた蜘蛛の巣の描写を
行い、〈巨大蜘蛛〉の存在を匂わせる、といった具
合である。
◆:薄暗がり
◆:暗闇
◆:洞窟の壁
シーン全体:おぼつかない足下
16
薄暗がり
空間 天然
洞窟の壁
空間 天然
探知難易度:自動 解析難易度:自動
探知難易度:自動 解析難易度:自動
解除難易度:不可
解除難易度:不可
▼効果:
▼効果:
このプロップは【暗闇】類似として扱う。〔接
侵入不可であり、両側の射線を遮る。
触〕対象は、至近以外からの攻撃に対する[防御判
定]に+2される。この効果はこのプロップから離
れるまで持続する
▼エネミー専用EXパワー
粗末なたいまつ
暗闇
空間 天然
EXパワー
タイミング:常時
探知難易度:自動 解析難易度:自動
▼効果:
解除難易度:不可
このEXパワーを持つエネミーの存在するSqで
▼効果:
は【暗闇】および類似効果が一時的に停止される。
〔接触〕対象は、他のすべてのキャラクターから
見て[隠密]状態であるものとして扱う。また、対
象から見て、他のすべてのキャラクターは[隠密]
状態であるものとして扱う。この効果はこのプロッ
プから離れるまで持続する。
▼エネミーの配置例
◆パターン1
〈窒息苔の群生〉A(E2)
〈窒息苔の群生〉B(B7)
〈火間虫入道〉A B(A1)
おぼつかない足下
〈巨大蜘蛛〉A B(A1)
シーンエフェクト 天然
探知難易度:自動 解析難易度:自動
解除難易度:不可
▼効果:
このプロップは【暗闇】類似として扱う。シーン
内のすべてのキャラクターは何らかの判定で1の目
◆パターン2
〈緑小鬼〉(B5)
〈緑小鬼〉(D3)
〈緑小鬼の呪術師〉(D2)
〈赤帽子〉AB(H4)
が出るたびに[放心]状態になる。
◆人数への対応
PCが3人の場合〈巨大蜘蛛〉を1体に減らし、
PCが5人の場合は〈巨大蜘蛛〉を2体に増やし、
〈緑小鬼の呪術師〉1体を追加するとよいだろう。
17
03:泉湧く深奥
暗い洞窟を踏破する〈冒険者〉たち。その突き
当りにはこんこんと清水の湧くしっかりとした小
部屋のような場所に突き当たった。洞窟の奥は要
塞化されているようだ。どちらにせよこの奥には
敵がいることは明らかだ。
▼コラム:暗闇と照明
暗闇は接する機会が多く、そして手ごわいプロッ
プのひとつといえる。闇夜や洞窟、明かりのない室
内などは冒険でもよくあるシチュエーションだが、
対策を持たないPCでは相手を見つける事すらでき
ず、一方的な戦いを強いられることになるだろう。
幸いにも《マジックトーチ》などの特技や『灯火の
巻物』『暗闇透視薬』など、対応策は多数用意され
◆ディベロッパーへのアドバイス
【暗闇】に覆われた洞窟内に、回復効果のある
【泉】が配置されたマップである。【泉】の周囲に
〈緑小鬼の呪術師〉、B6付近には〈緑小鬼〉や
〈巨大蜘蛛〉を配置し【防護柵】を乗り越えたり、
壊そうと接近してきたPCを攻撃させる。タフな
〈巨大蜘蛛〉を接敵させ、遠距離攻撃が可能なエネ
ミーと連携して攻撃するとよい。エネミーも【泉】
の効果を使用することは可能だが、基本的に攻撃を
優先するべきだ。F3を中心とした小部屋には追加
の〈緑小鬼〉を配置し、増援として戦いに加わらせ
てもよい。〈緑小鬼〉のボスを自作するならば、小
部屋からの増援として参戦させよう。柵をめぐる戦
いに手こずるPCを挟撃するのだ。また〈緑小鬼〉
と〈緑小鬼の呪術師〉は[暗視]を持たないため、
EXパワー《粗末なたいまつ》を持たせておく。
ている。
〈冒険者〉たるもの、不意の暗闇にもあわてずに
済むよう、常に備えておくべきだ。
◆:暗闇
◆:洞窟の壁
。。。:防護柵
泉:癒しの泉
18
暗闇
空間 天然
洞窟の壁
空間 天然
探知難易度:自動 解析難易度:自動
探知難易度:自動 解析難易度:自動
解除難易度:不可
解除難易度:不可
▼効果:
▼効果:
〔接触〕対象は、他のすべてのキャラクターから
侵入不可であり、両側の射線を遮る。
見て[隠密]状態であるものとして扱う。また、対
象から見て、他のすべてのキャラクターは[隠密]
状態であるものとして扱う。この効果はこのプロッ
プから離れるまで持続する。
▼エネミー専用EXパワー
粗末なたいまつ
EXパワー
防護柵
壁 機械 物品
探知難易度:自動 解析難易度:自動
解除難易度:不可
タイミング:常時
▼効果:
このEXパワーを持つエネミーの存在するSqで
は【暗闇】および類似効果が一時的に停止される。
▼効果:
このプロップは射線を遮らないが、通過して移動
するためには2Sq分余計な移動を必要とする。こ
▼エネミーの配置例
のプロップは破壊可能であり、【HP】は28、
◆パターン1
【防御力】は12となる。
〈巨大蜘蛛〉A(B7)
〈緑小鬼〉AB(C6)
〈緑小鬼〉C(F5)
癒しの泉
オブジェクト 魔法
〈緑小鬼の呪術師〉A(C3)
〈火間虫入道〉A(F3)
探知難易度:自動 解析難易度:9
解除難易度:不可
▼効果:
〔起動:メジャー〕対象の【HP】を35点回復
する。シナリオ3回使用可能。
◆パターン2
〈時計仕掛の蜻蛉〉A(C4)
〈巨大蜘蛛〉A(C6)
〈火間虫入道〉AB(B7)
〈緑小鬼〉AB(F3)
◆人数への対応
PCが3人の場合〈緑小鬼〉を1体に減らし、P
Cが5人の場合は〈緑小鬼の呪術師〉と〈巨大蜘
蛛〉を2体に増やすとよいだろう。
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CR4:アルヴの塔
◆ディベロッパーへのアドバイス
通り過ぎるだけでダメージを受ける【火炎放射
床】が猛威を振るうマップである。E4やC6付近
〈冒険者〉達の本業は冒険であり、新しい場所
に遠距離攻撃できる〈死血花〉を配置し、炎の死角
を探索することである。そのアルヴの塔はセルデ
から攻撃させよう。さらに屋内では[飛行]状態に
シアの歴史の記録であり、アルヴ達が残した知識
なれる〈鼠人間〉ならば【火炎放射床】にかまわず
が眠っているだろう。〈冒険者〉達は新たな知識
移動が可能なため、プロップの解除や〈死血花〉を
のため、その遺跡に挑む。
倒しに行こうとするPCを効果的に足止めできる。
その場合、D5やF4に配置するとよい。逆にPC
たちが属性ダメージへの対策を十分に用意したなら
ば、戦闘の難易度はかなり下がることになるだろう。
01:火炎のフロア
その階層は炎に包まれていた。まるで竜の舌の
ように炎を吹き上げる床が〈冒険者〉たちの行く
手をさえぎり、舌なめずりをしていた。彼らは炎
の舌に焼かれることなく、この部屋に潜む者を越
えられるだろうか?
◆:火炎放射床
s A~s H:スイッチ
◆:塔の壁
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火炎放射床
地形 トラップ 魔法 火炎
探知難易度:自動 解析難易度:自動
解除難易度:不可
▼エネミーの配置例
◆パターン1
〈死血花〉A(C6)
〈死血花〉B(E4)
▼効果:
〈鼠人間〉A B(D5)
床から魔法の火炎放射が吹き出す。[火炎]タグ
〈鼠人間〉CD(F4)
を持つ対象はこのプロップの効果を受けない。〔接
触、滞在〕対象に18点の魔法ダメージを与える。
◆パターン2
このダメージは対象が[防御判定]に失敗したかの
〈小さな精霊〉A(E4)
ように[弱点]を起動する。このMAPにおける火
炎放射床は縦(アルファベット)方向に独立したプ
ロップだと数える。a2~a7までがひとつのプ
ロップで、b2~b4までがひとつのプロップだ。
〈小さな精霊〉B(B7)
〈屍食少女〉A(E 4)
〈鼠人間〉AB(B4)
◆人数への対応
スイッチ
オブジェクト 機械
探知難易度:自動 解析難易度:自動
解除難易度:不可
PCが3名の場合は〈鼠人間〉を2体減らす。そ
の際は配置されたsqごとに1体ずつ減らすのがよ
いだろう。逆にPCが5名の場合は〈死血花〉を1
体、さらに〈小さな妖精〉を1体追加し遠距離攻撃
と強制移動で苦しめてやるとよい。
▼効果:
これら8つのスイッチはそれぞれ自身をふくむ縦
方向の火炎放射床に対応している。〔起動:インス
タント〕自身のSqを含む縦方向の火炎放射床プ
ロップを解除し、効果を停止する。
塔の壁
空間 天然
探知難易度:自動 解析難易度:自動
解除難易度:不可
▼効果:
侵入不可であり、両側の射線を遮る。
21
02:冷気のフロア
〈冒険者〉たちを待ち受けていたのは肌を突き
刺すほどの冷気で壁まで凍り付いたフロアだった。
壁に触れれば自分たちまで凍り付いて固まってし
まいそうな冷たさだが、その場に釘付けにするよ
うにモンスターの姿があった。
◆ディベロッパーへのアドバイス
マップ外周が【凍てつく床】に覆われ、中心部の
みが安全地帯となっているマップ。〈土偶兵士〉な
らば[機械]プロップの影響を受けないのでこの
マップで活躍できるだろう。C5、F5には〈屍食
少女〉を配置し、安全地帯に逃げ込もうとするPC
に[硬直]による足止めを与え、〈土偶兵士〉と一
緒に攻撃させるとよい。彼らは行動値が同じだが、
同じマスにいれば〈土偶兵士〉の攻撃が《墓守の務
▼戦場を彩る:戦場から物語を想像する
エネミーと同じく、マップそのものにも物語的な
背景を持たせることができる。この一連のマップは
フロアごとに属性の異なるダメージを与えるプロッ
プが連続で登場するが、いにしえのアルヴたちは、
この塔をどんな目的で作ったのだろう?
過酷な環境で兵器の運用実験をしていたのかもし
れないし、塔を登りきり頂上に至ることが一種の試
め》によって強力になるので、まず〈屍食少女〉が
先に動いてPCを攻撃し、その後で〈土偶兵士〉が
攻撃するようにすると特技を生かすことができる。
〈屍食少女〉は〈土偶兵士〉と異なり、【凍てつく
床】からダメージを受けてしまうが、【回避値】
【抵抗値】に優れHPも高めなので、《魅惑の噛み
つき》を駆使して【凍てつく床】にPCもろとも留
まるような戦法も可能だ。
練だった可能性もある。たとえ同じマップ、同じエ
ネミーだったとしても、背景が異なれば、それは別
の物語となり得るのだ。
◆:凍てつく床
◆:塔の壁
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凍てつく床
地形 機械 冷気
探知難易度:自動 解析難易度:自動
解除難易度:不可
▼エネミーの配置例
◆パターン1
〈土偶兵士〉A(B2)
〈土偶兵士〉B(G2)
▼効果:
〈土偶兵士〉C(B7)
[冷気]タグを持つ対象はこのプロップの効果を
〈土偶兵士〉D(G7)
受けない。〔接触〕対象に[弱点(冷気):5]を
〈屍食少女〉A(C5)
与える。この[弱点]は対象がこのプロップから離
〈屍食少女〉B(F5)
れるまで持続する。〔滞在〕対象に10点の魔法ダ
メージを与える。このダメージは対象が[防御判
定]に失敗したかのように[弱点]を起動する。
◆パターン2
〈屍食少女〉A(D4)
〈屍食鬼〉AB(F5)
塔の壁
空間 天然
〈小さな精霊〉A(B3)
〈小さな精霊〉B(G4)
探知難易度:自動 解析難易度:自動
解除難易度:不可
▼効果:
侵入不可であり、両側の射線を遮る。
◆人数への対応
PCが3名の場合は〈土偶兵士〉を2体減らす。
その際にはPCの初期配置から遠いものを残すとよ
いだろう。PCが5名の場合は〈蠢く墓標〉を2体、
中央部に〈死血花〉を1体追加してやるとよい。
▼コラム:属性ダメージへの守り
プロップによって与えられる属性ダメージは強烈
だが、これらには防御手段も数多く用意されている。
特定の属性ダメージへの[軽減]を得る《エナジー
プロテクション》や、プレフィックスドアイテムに
よる[軽減]付与、そして多くの場合はPC自身の
防御力も有効だ。《シンボル・オブ・サン》や《ア
ンダーツリーパス》ならば属性に制限はあるものの、
プロップからの属性ダメージを無効にしてくれるた
め、強力な対抗手段となるだろう。
これらの対策を有効に活用するためには事前の情
報が重要だ、《リべレーション》や『千里眼の巻
物』を用いて次のシーンに登場するプロップの名称
やタグを調べておけば、属性ダメージへの守りも効
果的に準備することができるだろう。
23
03:邪毒のフロア
〈冒険者〉たちが足を踏み入れたのは、禍々し
き古代の怨念がよどみ、集まったフロアだった。
かろうじて呪詛の海に飲まれず残った足場はある
ものの、一歩でも踏み外せばたちまち呪いの毒気
にあてられてしまうだろう。
◆ディベロッパーへのアドバイス
部屋一面を覆う【呪詛毒の瘴気】の中に【かしい
だ墓標】が散らばるマップ。〈屍食鬼〉を[隠密]
状態で配置しておき、待ち伏せを行うのに適してい
る。PCから遠い位置に1~2体の〈蠢く墓標〉を
配置し、《プロップ解除》のために【呪詛毒の瘴
気】に進入せざるを得ない状況を作ってもよいだろ
う。〈小さな精霊〉も[精霊]を持ち、さらに[強
制移動]の能力を持つため、このマップでは猛威を
▼コラム:ボス戦闘をデザインする
戦闘にボスを登場させる場合はエネミー4体分と
して計算する。PCの人数が多い場合は手下を配置
してやるのがよいが、それ以外にもボスに有利なプ
ロップを配置してやるのも面白い手法だ。ただしP
Cにも対応策を残しておこう。
PCの攻撃力が高い場合、ボスのHPが心もとな
振るうはずだ。このマップではシナリオ次第で上下
どちらの開始地点からでもスタートできる。
また、このマップは〈墓場漁り〉を登場させるの
にも向いたマップだ。その場合は、手下として配置
される〈屍食少女〉の1体を〈屍食鬼〉2体に置き
換えて手数を増やすのもよいだろう。
いときもあるだろう。そんなときはGM用EXパ
ワーでHPを補強してやるのも手だ。GM用の【因
果力】を使い切ったとしても、ボスは独自に【因果
力】を持つので問題なく戦えるだろう。
◆:呪詛毒の瘴気
墓:かしいだ墓標
24
呪詛毒の瘴気
空間 魔法 邪毒
探知難易度:自動 解析難易度:自動
解除難易度:10
▼エネミーの配置例
◆パターン1:PCの初期配置(C8)
〈小さな精霊〉A(E4)
〈蠢く墓標〉A(A1)
▼効果:
〈蠢く墓標〉B(F1)
[不死][精霊][邪毒]タグを持つ対象はこの
〈屍食鬼〉A(B2)[隠密]状態で配置
プロップの効果を受けない。〔接触、滞在〕対象に
〈屍食鬼〉B(A6)[隠密]状態で配置
20点の魔法ダメージを与える。このダメージは対
〈屍食鬼〉C(E8)[隠密]状態で配置
象が[防御判定]に失敗したかのように[弱点]を
〈屍食鬼〉D(G8)[隠密]状態で配置
起動する。
◆パターン2:PCの初期配置(H1)
かしいだ墓標
オブジェクト 機械 物品
〈小さな精霊〉A(E5)
〈蠢く墓標〉A(A8)
〈蠢く墓標〉B(F8)
探知難易度:自動 解析難易度:自動
〈屍食鬼〉A(B2)[隠密]状態で配置
解除難易度:不可
〈屍食鬼〉B(F1)[隠密]状態で配置
▼効果:
寂れ果てた墓標。シーン開始時に[不死]タグを
〈屍食鬼〉C(A6)[隠密]状態で配置
〈屍食鬼〉D(G8)[隠密]状態で配置
持つエネミー1体を対象として選択する。対象は
[隠密]状態になる。この効果は対象がこのプロッ
プから離れるまで持続する。
◆人数への対応
PCが3名の場合は〈蠢く墓標〉2体を減らす。
〈動く骸骨〉が生み出されなくなるので少人数でも
対応しやすくなる。PCが5名の場合は〈小さな精
▼コラム:属性ダメージへの守り その2
霊〉を2体追加しよう。その際、できるだけ離れた
『踏破の巻物』や『○○のピアス』のように属性
Sqに配置し、攻撃開始のタイミングをずらすこと。
ダメージを防御できる巻物、補助装備も存在する。
所持金と所持品の枠に余裕があるときは、お守り代
わりに鞄の中に忍ばせておいてもいいだろう。思わ
ぬところで役に立つ事があるかもしれない。また、
プロップによっては特定のタグを持っている事で効
果を無効にできるものがある。[従者召喚]特技の
効果によって[火炎]や[冷気]タグなどを得られ
る〈召喚術師〉は、こういった場面でも活躍のチャ
ンスが回ってくるかもしれない。
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CR5:廃村の悪魔
◆ディベロッパーへのアドバイス
ここは遠距離攻撃を阻害するプロップが多く存在
するマップだ。待ち伏せを行うのに向いている。中
アキバ郊外の廃村を再利用するため、〈円卓会
央の茂みに[隠密]状態の〈蜷局竜〉を配置し、不
議〉より現地調査と危険の排除の依頼が来た。事
意打ちをさせるとよい。さらにB4やF4に〈毒溜
前に入手した情報によると、危険なモンスターの
まり〉を配置して、【有毒ガス】で〈蜷局竜〉に接
ほかにも、素性の知れない〈冒険者〉らしき姿も
近してくるPCを弱らせると効果的だろう。F3に
目撃されているという。十分に注意が必要だ。
は〈走り茸〉を[隠密]させておき、〈毒溜まり〉
の解除を邪魔させるとよい。このマップではシナリ
オ次第で左右どちらの開始地点からでもスタートで
きる。
01:村の広場
たどり着いた廃村は怪しげな霧が辺りを覆い、
不気味な雰囲気だ。村の広場に向かうと、そこに
はガラクタの山が積みあがり、その周辺には悪臭
を放つ汚物の塊まで転がっている。顔をしかめる
君たちだが、同時に息を潜めてこちらをうかがう
何かの気配を感じた。
◆:民家
ガ:ガラクタ
◆:生い茂った茂み
シーン全体:怪しげな霧
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民家
空間 天然
怪しげな霧
シーンエフェクト 魔法
探知難易度:自動 解析難易度:自動
探知難易度:自動 解析難易度:自動
解除難易度:不可
解除難易度:不可
▼効果:
▼効果:
侵入不可であり、両側の射線を遮る。
シーン内の[隠密]状態のキャラクターは[攻撃判
定]に+1、ダメージロールに+5される。
ガラクタ
オブジェクト 機械 物品 高さ1
探知難易度:自動 解析難易度:自動
解除難易度:不可
▼効果:
▼エネミーの配置例
◆パターン1:PCの初期配置(A3,A4)
〈蜷局竜〉A(E5)[隠密]状態で配置
〈走り茸〉A(B4)[隠密]状態で配置
壊れた馬車や資材の山など。攻撃の射線がこのプ
〈走り茸〉B(F3)[隠密]状態で配置
ロップを通過する場合、その攻撃の[攻撃判定]に
〈毒溜まり〉A(B4)
-1。〔接触〕対象が行なうあらゆる判定に-1。
〈毒溜まり〉B(F4)
ただし、このプロップによる[攻撃判定]への修正
には累積せず、-2にはならない。
◆パターン2:PCの初期配置(H1,H2)
〈蜷局竜〉A(E5)[隠密]状態で配置
生い茂った茂み
空間 天然
探知難易度:自動 解析難易度:自動
解除難易度:不可
〈走り茸〉A(F3)[隠密]状態で配置
〈走り茸〉B(F4)[隠密]状態で配置
〈毒溜まり〉A(B4)
〈毒溜まり〉B(E7)
▼効果:
◆人数への対応
〔接触〕対象は、至近以外からの攻撃に対する
PCが3人の場合〈走り茸〉を1体に減らし、P
[防御判定]に+1Dされる。また、対象が行なう
至近以外への攻撃の[攻撃判定]に-1Dされる。
この効果は対象がこのプロップから離れるまで持続
する。
Cが5人の場合は〈全自動掃除奇兵〉2体を追加す
るとよいだろう。〈全自動掃除奇兵〉はPCを強制
的に移動させる特技を持っているので、【ガラク
タ】や【有毒ガス】のあるマスに追い込めそうなら
積極的に狙っていこう。
27
02:寂れた墓場
村はずれの荒れ果てた墓地は怪しい霧と、重苦
しい沈黙に包まれていた。そこかしこに朽ちて傾
いた墓碑や、土が掘り起こされたような痕跡が見
え、今にもそこから何かが飛び出してきそうだ。
◆ディベロッパーへのアドバイス
【かしいだ墓標】の効果で[隠密]状態となった
エネミーへの警戒を強いられるマップ。墓の中には
〈彷徨える光〉を配置しておき、不用意に近づいて
きたPCを驚かしてやるとよい。またB2には〈無
法の妖術師〉を、そしてE6には〈走り茸〉を[隠
密]状態で待ち伏せさせ、気づかずに接近してきた
PCに不意打ちをしかけよう。逆にPCに近い配置
▼コラム:隠れている敵
[隠密]状態の敵は厄介な相手だ。今回のマップ
でも[隠密]状態での攻撃が強化されるシーンエ
フェクト【怪しげな霧】により、隠れた敵の脅威が
大きく引き上げられている。
こういった敵に対抗するためにまず重要なのが
のエネミーには隠密をさせず、これにつられてPC
が集まったところに〈無法の妖術師〉の範囲攻撃を
叩き込むのも有効だ。もし〈彷徨える光〉より先に
〈無法の妖術師〉や〈走り茸〉が倒されたときは
《命の灯火》を使わせて身代わりにしてもよいだろ
う。
《敵情を探る》をはじめとする[偵察]だ。事前の
偵察で敵の数が判明していれば[隠密]状態の敵の
数も推測できる。そして《異常探知》を行う際には
特技のほかに、【因果力】の使用も視野に入れよう。
使い惜しんだせいで被害が増えてしまっては元も子
もないからだ。
墓:かしいだ墓標
◆:生い茂った茂み
シーン全体:怪しげな霧
28
かしいだ墓標
オブジェクト 機械 物品
探知難易度:自動 解析難易度:自動
解除難易度:不可
▼エネミーの配置例
◆パターン1
〈無法の妖術師〉A(B2)[隠密]状態で配置
〈走り茸〉A(E6)[隠密]状態で配置
▼効果:
〈彷徨える光〉A(B4)[隠密]状態で配置
寂れ果てた墓標。シーン開始時に[不死]タグを
〈彷徨える光〉B(C2)[隠密]状態で配置
持つエネミー1体を対象として選択する。対象は
〈彷徨える光〉C(E2)[隠密]状態で配置
[隠密]状態になる。この効果は対象がこのプロッ
〈彷徨える光〉D(G4)[隠密]状態で配置
プから離れるまで持続する。
◆パターン2
生い茂った茂み
空間 天然
探知難易度:自動 解析難易度:自動
解除難易度:不可
〈無法の妖術師〉A(D3)[隠密]状態で配置
〈走り茸〉A(C6)
〈走り茸〉B(F5)
〈彷徨える光〉A(A2)[隠密]状態で配置
〈彷徨える光〉B(G2)[隠密]状態で配置
▼効果:
〔接触〕対象は、至近以外からの攻撃に対する
[防御判定]に+1Dされる。また、対象が行なう
至近以外への攻撃の[攻撃判定]に-1Dされる。
この効果は対象がこのプロップから離れるまで持続
する。
◆人数への対応
PCが3人の場合〈彷徨える光〉を2体に減らし、
PCが5人の場合は〈無法の武闘家〉と〈全自動掃
除奇兵〉を1体ずつ追加するとよいだろう。〈無法
の武闘家〉や〈全自動掃除奇兵〉はPCを強制移動
させる特技を持っているので、PCを1か所にまと
怪しげな霧
めて〈無法の妖術師〉による範囲攻撃を狙おう。
シーンエフェクト 魔法
探知難易度:自動 解析難易度:自動
解除難易度:不可
▼効果:
シーン内の[隠密]状態のキャラクターは[攻撃判
定]に+1、ダメージロールに+5される。
29
03:朽ちた小神殿
村の裏山には朽ち果てた神殿らしき遺跡が、
木々にうずもれるようにひっそりとたたずんでい
た。祭壇の部分も今は古びた石柱が立っているだ
けになっている。踏み込んだ君たちを待っていた
のは〈冒険者〉らしき人影。彼らは君たちの言葉
に聞く耳持たず、問答無用で襲い掛かってきた。
◆ディベロッパーへのアドバイス
屋内でのPK〈冒険者〉による待ち伏せというシ
チュエーションである。E5に〈無法の武闘家〉、
E4には[隠密]状態の〈無法の妖術師〉を配置し、
さらに〈全自動掃除奇兵〉を[隠密]状態で配置し
て半包囲状態にするとよい。B7やG7付近がよい
だろう。〈無法の妖術師〉は【古い石柱】の周辺を
離れずに戦い、PCが接近してきたらこのプロップ
の効果を使用しても面白い(彼らは仲間を巻き込む
場合でも気にせず石柱を倒す)。その際〈全自動掃
▼戦場を彩る:カットインを使ってみよう
ここまで読んだのなら、あなたにはもう、戦場で
PCとエネミーがどうぶつかり合うかまで見えてき
ただろう。もう少しだけ戦場を彩りたいのなら、戦
況の変化に合わせてカットインを入れてみよう。
長々と描写する必要はないが、「《ワイバーンキッ
除奇兵〉の能力でPCをプロップの効果範囲内に押
し込んでやることも可能だろう。
〈無法の妖術師〉はHPは低いものの非常に強力
な範囲攻撃を持っているので、〈彷徨える光〉の能
力を使用してできるだけ生き延びさせると、よりス
リリングな戦闘になるだろう。
ク》、ダメージ30点」と伝えるより、「〈無法の
武闘家〉の鋭い飛び蹴りが君の身体をとらえる! ダメージは30点だ」と伝えたほうが、臨場感あふ
れる戦場を創り出せるはずだ。
◆:塔の壁
◆:低い祭壇
柱:古い石柱
30
塔の壁
空間 機械
探知難易度:自動 解析難易度:自動
解除難易度:不可
▼エネミーの配置例
◆パターン1
〈無法の武闘家〉A(E5)
〈無法の妖術師〉A(E4)[隠密]状態で配置
▼効果:
〈全自動掃除奇兵〉A(B7)[隠密]状態で配置
侵入不可であり、両側の射線を遮る。
〈全自動掃除奇兵〉B(G7)[隠密]状態で配置
◆パターン2
低い祭壇
地形 機械
〈蜷局竜〉A(E3)
〈全自動掃除奇兵〉A(E4)
探知難易度:自動 解析難易度:自動
〈全自動掃除奇兵〉B(D4)
解除難易度:不可
〈彷徨える光〉A(B5)
▼効果:
効果は特にない。
〈彷徨える光〉B(G5)
◆人数への対応
パターン1であれば、PCが3人の場合〈全自動
古い石柱
オブジェクト 機械 物品
探知難易度:自動 解析難易度:自動
掃除奇兵〉を1体に減らし、PCが5人の場合は
〈無法の妖術師〉1体と〈彷徨える光〉2体を追加
するとよいだろう。
解除難易度:不可
▼効果:
この古い石の柱はいまや崩れかけている。〔起
動:マイナー〕このプロップから見て「射程:1S
q」以内の対象が起動できる。このプロップから見
て「射程:至近/対象:直線2(無差別)」を二次
対象として、30点の物理ダメージを与える。1シ
ナリオ1回使用可能。
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イントゥ・ザ・セルデシア「変転する戦場」