人間とコンピュータ
2006年度2学期
第5回
本日の内容
マニュアルのいらないデザインに向けて
• 未知のモノと出会ったら人はどうするか?
• 可視性とフィードバック
– 何をすればいいか見て分かる
– 何をしたのか結果が分かる
• 制約と対応付け
– デザインに使い方を埋め込む
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未知のモノと出会ったらどうするか(1)
• 人が今まで見たことのない道具(モノ)に出
会った時,どういう行動をとるか?
– 目の前のモノは初めて見た.しかし,同様の道具
は以前見た,使った経験がある
– 全く知らない.
こんな場合がある.
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未知のモノと出会ったらどうするか(2)
• 人が今まで見たことのない道具(モノ)に出
会った時,どういう行動をとるか?
– 自分で経験した過去の記憶を使う
• 前のものが○○だったので同じようにやってみる
• 道具としては同じなので,似たような操作をする
– 対象物の見た目から,働きを推測する
• こんなことができるのではないか?
• こんなものではないかと推測する
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未知のモノと出会ったらどうするか(3)
• 人が今まで見たことのない道具(モノ)に出
会った時,どういう行動をとるか?
– 自分で経験した過去の記憶を使う
– 対象物の見た目から,働きを推測する
自分なりの知識や感覚を総動員して
対象を理解しょうと努める
(ユーザモデルを構築する)
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未知のモノと出会ったらどうするか(4)
• 人が今まで見たことのない道具(モノ)に出
会った時,どういう行動をとるか?
→自分なりの知識や感覚を総動員
• モノの扱いの難しさはどこが関わってくるか?
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モノの扱いの難しさは(1)
• モノの扱いの難しさはどこが関わってくるか?
– 一般に
できることの数 (選択肢の多さ)
できることのわかりやすさ(可視性)
やったことの効果結果のわかりやすさ(フィードバック)
これらが鍵となって絡み合う
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モノの扱いの難しさは(2)
• モノの扱いの難しさはどこが関わってくるか?
– できることの数 (選択肢の多さ)
行える操作が1通りしかない時
→操作は難しくない!
他にやりようがないので.
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モノの扱いの難しさは(3)
• モノの扱いの難しさはどこが関わってくるか?
– できることの数 (選択肢の多さ)
行える操作が2通り以上ある時
→操作に難しさが発生する!
どれかを選ばないといけないので.
9
モノの扱いの難しさは(4)
• モノの扱いの難しさはどこが関わってくるか?
– できることの数 (選択肢の多さ)
行える操作が0通りの時
→これはこれで難しい!
何をやったらいいかわからないので.
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モノの扱いの難しさは(5)
• モノの扱いの難しさはどこが関わってくるか?
– できることの数 (選択肢の多さ)
行える操作が0通りの時
0というのは別の問題なので
→これはこれで難しい!
「2つ以上ある」場合に絞って
何をやったらいいかわからないので.
話を進める
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モノの扱いの難しさは(6)
• モノの扱いの難しさはどこが関わってくるか?
– 一般に
できることの数 (選択肢の多さ)
できることのわかりやすさ(可視性)
やったことの効果結果のわかりやすさ(フィードバック)
これらが鍵となって絡み合う
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可視性とフィードバック(1)
• 可視性
– 道具に対して,これから操作をすることに関係す
る部分が目で見て分かること
→できることのわかりやすさに関わる
• フィードバック
– 何かした行為の結果がすぐにわかる.見てわか
る.明らかになること.
→やったことの効果結果のわかりやすさ
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可視性とフィードバック(2)
• 道具を目にしたとする
– 動く部分はどこか?
– 固定されている部分はどこか?
– どこは触ってもいいか?
– どこを操作したらいいか?
– どんな操作をしたらいいか?
– 力の加減はどのくらいか?
などなどが,見て分かるようになっている→可視性
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可視性とフィードバック(3)
• 道具を目にしたとする
– 動く部分はどこか?
– 固定されている部分はどこ
か?
– どこは触ってもいいか?
– どこを操作したらいいか?
– どんな操作をしたらいいか?
– 力の加減はどのくらいか?
などなどが,見て分かるように
なっている→可視性
おしゃれ家具の例
残念ながらネット
ワーク上ではお見
せできません.
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可視性とフィードバック(4)
• 道具を目にしたとする
– 動く部分はどこか?
– 固定されている部分はどこ
か?
– どこは触ってもいいか?
– どこを操作したらいいか?
– どんな操作をしたらいいか?
– 力の加減はどのくらいか?
などなどが,見て分かるように
なっている→可視性
おしゃれ家具の例
残念ながらネット
ワーク上ではお見
せできません.
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可視性とフィードバック(5)
• 道具を目にしたとする
– 動く部分はどこか?
– 固定されている部分はどこ
か?
– どこは触ってもいいか?
– どこを操作したらいいか?
– どんな操作をしたらいいか?
– 力の加減はどのくらいか?
などなどが,見て分かるように
なっている→可視性
おしゃれ家具の例
予想外な動き
残念ながらネット
ワーク上ではお見
せできません.
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可視性とフィードバック(6)
• 道具を目にしたとする
– 動く部分はどこか?
– 固定されている部分はどこ
か?
– どこは触ってもいいか?
– どこを操作したらいいか?
– どんな操作をしたらいいか?
– 力の加減はどのくらいか?
などなどが,見て分かるように
なっている→可視性
通常の例
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可視性とフィードバック(7)
通常の例
• 道具を目にしたとする
– 動く部分はどこか?
– 固定されている部分はどこ
か?
– どこは触ってもいいか?
– どこを操作したらいいか?
– どんな操作をしたらいいか?
– 力の加減はどのくらいか?
などなどが,見て分かるように
なっている→可視性
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可視性とフィードバック(8)
通常の例
• 道具を目にしたとする
– 動く部分はどこか?
– 固定されている部分はどこ
か?
– どこは触ってもいいか?
– どこを操作したらいいか?
– どんな操作をしたらいいか?
– 力の加減はどのくらいか?
などなどが,見て分かるように
なっている→可視性
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可視性とフィードバック(9)
• 一見何をしたらいいのかわからないような道
具があるとすると...
→ 可視性がよくない道具
→ 初めて使う時に困難さを感じるはず
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可視性とフィードバック(10)
• これはどうだろう?
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可視性とフィードバック(11)
• これはどうだろう?
①
ネジっ
ぽい
①上のところが回り
そうだと思える.
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可視性とフィードバック(12)
• これはどうだろう?
②上を回したら,
下のとんがりが
下がってきそう
①
②
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可視性とフィードバック(13)
• これはどうだろう?
①
これは何だ?
「歯車」?
②
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可視性とフィードバック(14)
• これはどうだろう?
これは何だ?
「歯車」?
③上のネジの回転に
応じて歯車が回る?
①
③
③
②
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可視性とフィードバック(15)
• これはどうだろう?
④歯車が回ったら,
ここが上に上がる?
①
③
③
④
④
②
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可視性とフィードバック(16)
• 実際どうだろう?
– 実際に操作したらど
うなったか?
– それがどんな意味
を持つか?
これらがわかるとすれば
良いフィードバック
①
③
③
④
④
②
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可視性とフィードバック(17)
• 電気のスイッチを押す
→電気がつく (フィードバック)
• テレビのリモコンでチャンネルを変える
→チャンネルが変わる(フィードバック)
• 携帯電話の番号ボタンを押す
→携帯の画面に数字が出る(フィードバック)
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可視性とフィードバック(18)
• フィードバックの悪い例
– みなさんの目の前にあります.
– コンピュータ.
ためしにたくさんの作業をやってみると,なかなか
反応が返ってこない状況に出会えます.
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休憩
• デザインが関係する今週のちょっと怖い話
– エスカレーター事故について考える
– 11/7:東京都墨田区の江戸東京博物館で小学
生が下りエスカレーターで将棋倒しになった事故。
http://www.chunichi.co.jp/00/kgw/20061108/lcl_
____kgw_____000.shtml
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休憩(2)
• エスカレーター(おおよそのスペック)
– 毎時6000名ほどの運搬能力
– 毎分30メートル(1秒間に0.5メートル)の速さ
– 踏み台の奥行きは大体0.35メートルくらい
1秒間に50センチ動く
1つのステップは35センチ(1名か2名が乗る)
1秒間に1.4人ずつエスカレーターから降りてくる!
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休憩(3)
• 考えてみて!
– 1秒間に1.4人降りてくる
– 降り口には5mしか余裕
がない
5m
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休憩(4)
1名20センチとして
• 考えてみて!
5/0.2=25名!
– 1秒間に1.4人降りてくる
– 降り口には5mしか余裕 25/1.4=18秒でいっ
ぱいになりそう
がない
5m
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休憩(5)
• エスカレーターは,降り口付近で人の流れが
滞らないことが,安全の必須条件!
– そのように想定(デザイン)されている
• 流れを止めてしまった警備員は,その点に考
えが及ばなかった.
• ところで,非常停止装置は?
– 通常,乗り口のところにあるはず
– あまり知らないと思う
– 一度は皆さん確認をしておきましょう.
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制約と対応付け(1)
• モノのデザインにどう使うかの手がかりを仕
込む
• 制約
– 対象物そのものがもっている特徴から,できるこ
と(選択肢)の数が制限されるようになる
• 対応付け
– 対象物のどの部分にどんな機能を割り当てるか
をうまく考える
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制約と対応付け(2)
• 制約の分類(先週の記憶の種類に似ている)
– 物理的な制約
– 意味的な制約
– 文化的な制約
– 論理的な制約
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制約と対応付け(3)
• 物理的な制約
– 対象物や外界の物理的な特徴によって,できるこ
とが限られる
例:部品の穴に合わなければ組み立てられない
– 特別な勉強や教育は必要ない
– 可能な操作が減る/やって欲しいことをうまく誘
導する
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制約と対応付け(4)
• 意味的な制約
– 状況の意味に基づいて可能な行為を制限する
例: 「靴」 足に履いて足を保護するもの
という意味がある. 「手」に履いても意味ない.
– 外界やそのモノについての我々の知識に依存
(「靴」がまったくの未知なら,手に履くかも.ただし
違う価値と意味が生まれると思われる)
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制約と対応付け(5)
• 文化的な制約
– 物理的,意味的な制約がなくても,文化的な習慣
に基づいて生まれる制約
例:フィンガーボール
→食事をしていたらフィンガー
ボールが出てきた.
いろいろ方法がある中で,手を使って食べても良い
と食事をする手段を示す.
– ある社会的状況で許される行為の集合
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制約と対応付け(6)
• 論理的な制約
– 論理的に考えて,こうでなければ変とか,こうなる
はずだということに基づく制約
例:部品の組み立てでは,全部の部品を使わない
とおかしい.
例:
ライト1 ライト2
スイッチ1 スイッチ2
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制約と対応付け(7)
• 制約がうまく働いていれば
– やることが上手に制限されて使いやすい
はずなんだけど...
実際は,うまくできていない例も多い.
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制約と対応付け(8)
• 対応付けについて
– 部品や部分とその役割
がちゃんと対応づいて
いるかは,わかりやすさ
の重要なポイント
– 例えばスイッチ
エレガントなTVの全面パネルにスイッチが5個
並んでいる
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制約と対応付け(9)
• スイッチの例
– 5つのスイッチは横
一線に並んでいる
– このままではわから
ないのでラベルがつ
いている
– これにもしラベルが
なかったら?
わけがわからない
対応が付かない
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制約と対応付け(10)
• スイッチの例
– スイッチの配置と,そ
の受け持ちとの間に
何の関連性もない
– 暗闇ではどうにもな
らない...
– できれば,スイッチ
の形に工夫があると
良い
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制約と対応付け(11)
• 対応付けがうまくいかないのでなんとかして
欲しい例は,身近にもある.
– 本学の研究講義棟内の配置
– 左右斜め対称になっている
– 教室と配置の関係が良くわからない
– なんとかならないか?
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制約と対応付け(12)
• 本学の研究講義棟内の配置
– 分かりにくさは,なんとかならないか?
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課題
• 本学の教室の配置が良くわからない
– 何か妙案を考えてください
• その「狙い」は何であるかも解説してください.
– moodleで受け付けます
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まとめ
• 未知のモノと出会ったら人は...
– 自分で経験した過去の記憶や見た目から働きを推測する
→ユーザモデルを作る
• そのものの理解の難しさは,
– できることの数,何ができるかがわかるか,操作の結果
がわかるかに依存する.
• モノを分かりやすく,扱いやすくするために...
– 可視性とフィードバック
– 制約と対応付け
うまく生かすことで,人は快適に道具を使える
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