Managing Authorship in Plot
Conduction
立命館大学理工学研究科1回生
音声言語研究室
6124040163-0
服部 洋輝
1概要
対話的なアプリケーションの複雑化と教育シ
ステムにおける要求
非線形性の導入の困難さ
領域存在論の定義
Interactive Narrative Applicationを開発す
るためのフレームワークの構築
2背景
 双方向的な物語に必要な柔軟性と物語の流れと構成の
保持
 プロットベースの物語の流れの構築における莫大な作業量
 Interactive Narrative Environment(INE)における柔軟な
オーサリングプロセスのサポートの必要性
 INEにおける問題点に対処するフレームワークの構築
3コンテキスト
Victic:
European Projectで開発された個人・社会
教育用のアプリケーション
3Dによるリアルタイムな仮想現実環境でいじ
めの問題に取り組むことを目的とする双方向
的な教育用プログラム
4IOE-ACTフレームワーク
キャラクターの役割、行動やエピソードの概
念による包括的な存在論の定義
物語の制約とキャラクターのアーキテクチャ
の分離の必要性
5オーサリングプロセス
 いじめの分野における
存在論の定義
 ストーリーの制約を定
義するためのオーサリ
ングツール
6実験
3Dの仮想現実インターフェイスを用いたプロ
トタイプの作成
脚本どおりに動くキャラクターの登場する単
純ないじめに関する物語のシュミレーション
カメラの動きと見えない傍観者の行動
リアルタイムな環境との相互作用できる能力
と書くということによるコミュニケーションの限
界
7結論と今後
包括的な領域存在論の定義によるキャラク
ターと物語進行システムとの明確な分離の達
成
構築したアーキテクチャによる製作者とプロ
グラマーの明確な分離のためのツールの作
成と統合の実現
真に自立的なキャラクターの適用
ダウンロード

スライド 1