リアル卓球
大澤亮 (ryo) B2
動機

遊びがデジタル化されているが、
逆により現実世界に近い感覚でプレイでき
ないのか?

スポーツは実際身体を動かしてやったほうが
楽しいが、人を集めるのも大変
ネットワークごしにスポーツ(卓球)で対戦する
目的

いつでも、だれとでも簡単に実際と同じよう
に卓球をしたい!?

最低30分は楽しく遊べるものを作りたい
アプローチ


卓球台と球がディスプ
レイにうつる
球は手に持ったラケッ
トで打ち返す


ラケットの動きはモー
ションセンサーで感知
ネットワークで対戦す
る
ハードウェア概要
プレイヤー
モーションプロセッサ
コンピュータ
ネットワーク
コンピュータ モーションプロセッサ
プレイヤー
システム概要
PC
PC
Java
Java
表示モジュール
表示モジュール
軌道計算モジュール
軌道計算モジュール
通信モジュール
通信モジュール
VB
VB
モーションプロセッサ
情報取得モジュール
モーションプロセッサ
情報取得モジュール
モーションプロセッサ
モーションプロセッサ
ryo
suno
技術概要



軌道計算モジュール
通信モジュール
表示モジュール
軌道計算モジュール




モーションプロセッサからスウィングの通知
を受け取る
ボールが有効範囲にあるか判定
ラケットの角度およびボールの情報からは
ね返り後の方向計算
ボールの情報の更新
有効範囲

打つことができる範囲は決まっている
Y
Z
X
ラケットでのはね返り


ラケットの傾きとボールの入射角により、
はね返り後の方向ベクトルを決める
速度VxとVzの合成ベクトルの絶対値を常
に一定にする
Y
Z
X
ボールの情報の更新


位置
速度


重力加速度gが常にかかる
空気抵抗は考慮しない
Y
Z
X
通信モジュール

モーションプロセッサ情報取得モジュール
からラケットのスウィング情報受信


軌道計算モジュールでスウィング情報を利用
対戦相手との通信


ラケットが球を打ったときに行う
球の進行方向、位置情報
表示モジュール

ゲーム画面を表示する


卓球台
球



位置は軌道計算モジュールから受け取る
得点
JAVA3Dを用いて3D表示を行う
まとめ


ネットワーク対応卓球対戦ゲームを作る
そのうちのゲーム部分を担当する
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