平成16年度 知能システム持論II
”Just Talking about Art” –
Creating Virtual Storytelling Experiences
in Mixed Reality
知能エンタテイメント研究室
6124040210-5 松本 吉高
発表のフローチャート
1.
2.
3.
4.
5.
6.
はじめに
関連研究
設計課題とストーリー例
Art-E-Factに対する技術プラットフォーム
結論と今後の課題
参考文献
発表の前に
仮想現実感(Virtual Reality: VR)
コンピュータで疑似的な仮想世界を構築し,
それをあたかも現実のように 体感することが可能なシステム
複合現実感(Mixed Reality: MR)
CG像と実写像を融合させる技術
はじめに (MRについて)
MRが与える影響
仮想:自律型キャラクタ
現実:ユーザ
自律型キャラクタに対し、
ユーザがインタラクションを行うことで、物語が変化する。
未来の物語
実現に向けて
アーチストがコンテンツを作れるプラットフォーム
はじめに (アートワークについて)
双方向物語のアートワークの必須要素
話す
聞く
考える
キャラクタデザイン
インタラクションデザイン
ストーリーデザイン
by C.Crawford and A. Stern
はじめに (プラットフォームについて)
開発中のもの
MRにおける双方向物語のための汎用的なプラットフォーム
目的
アーチストの意思で物語が生成できるようにする
ツール
双方向物語ダイアログ
抽象的なデバイスマネージャー etc.
関連研究
M.Mateas’ and A.Stern's
・自然言語の会話が行える双方向物語アプリケーション
Bickmore and Cassell.
・複雑なジェスチャーが可能な対話型エージェント
Andre at al.
・データベースの情報をベースにした会話生成
・軍事訓練のための複雑なシミュレーション
会話が重視されていない
Ulrike Spierling and Ido Iurgel(著者)
・階層的かつ現代的な制御アプローチにより、
ゴールに近づくにつれ、知識の習得をできるようにする
設計課題
プラットフォームの特徴
双方向物語の特定のジャンルを構築するため
製作者
対象分野に対する現実的な設計センスが要求される
e.g. センス次第で柔軟な双方向対話劇が可能となる
プロジェクトの概要
例
"Just talking about art"
目的
視聴者に楽しく知識を提供する
話題
ルネサンスの絵画
獲得できる知識
描画技術、色素、ルネサンスの芸術の歴史的な動き、芸術鑑賞の議論
ルネサンスの絵画
物語内容と構造の模索 (1)
キャラクタベースの双方向物語を実現するために必要なもの
Duration
すべての内容はキャラクタのダイアログを通して行われなければならない。
展示会の訪問者には制限時間がある。
Hook
訪問者に物語の詳細に興味を持ってもらう必要がある。どれくらいの話が
ふさわしいか?
Agency
訪問者が直接的な影響を与えうるアクティブな参加者として感じられるよう
にすることも重要である。すなわち、すぐにコミュニケーションを取れるよう
にする必要がある。
物語内容と構造の模索 (2)
キャラクタベースの双方向物語を実現するために必要なもの
Character
複雑な個性を持ったキャラクタは面白いが、タイムコストがかかってしまう。
すなわち、どれくらいの複雑な個性やドラマがふさわしいか?
Dramatic arcs
個々の訪問者の個性に合わせて満足できる物語であるべきである。訪問者
が3 つの物語を自由に見られるか、スケジュールされるかを決定する必要
がある。
Usability
対話はテキストベースの入力が可能である。これはアフォーダンスと透過性
のユーザビリティを発展させる。アプリケーションはいかなる状況でも双方向
な可能性を示す必要がある。
物語例
キャラクタ



Maria:アイコングラファー
Jo教授:絵画の歴史家
Fritz:絵画の販売人
インタラクション


ダイアログモード
アクションモード
双方向物語構造




決められた入り口はない
いくつかのキーポイントがある
円の輪郭に沿って、3人のキャラクタの独立した知識が得られる
円の中心で、テーマ間の関連やユーザの疑問点を解決する
物語例(物語構造)
物語例(物語構造)
Art-E-Fact の技術プラットフォーム
キャラクタデザイン
インタラクションデザイン
ストーリーデザイン
・・・キャラクタエンジン
・・・ダイアログエンジン
・・・物語エンジン
Art-E-Fact の技術プラットフォーム
キャラクタエンジン(キャラクタモデル)
 感情的な振る舞いに関して、キャラクタは何を言うか(what to
say)を決めるというよりも、どのように言うか(how to say)とい
う点で自律的である
 キャラクタの感情モデルはパラメータにて決定される
e.g 訪問者と意見が一致しなかった場合、仮想キャラクタは悲しい
感情を持つかもかもしれなし、怒りの感情を持つかもしれない
Art-E-Fact の技術プラットフォーム
ダイアログエンジン(インタラクションモデル)
 一つのシーンの会話に関するインタラクションを扱う
 キーボードベースのダイアログやデバイスからのアクションに
より構成される
 キャラクタの振る舞いを決定する
e.g. 質問を解決するためのショートトークが可能になる
Art-E-Fact の技術プラットフォーム
物語エンジン (ストーリーデザイン)
 一貫性を保った物語開発を管理する
 シーンで構成される
 FSM or Prologにより実装されたストーリー文法が利用できる
アーキテクチャの概観
物語エンジン
ダイアログエンジン
仮想
キャラクタ
仮想
キャラクタ
シーン
オブジェクト
ハンドラ
デバイス
ハンドラ
デバイス
ハンドラ
デバイスマネージャー
入出力デバイス
Art-E-Fact の技術プラットフォーム
結論と今後の課題
提案
双方向物語アプリケーションの新しい構想
仮想キャラクタとユーザ間の複雑な会話を可能にす
る
今後の課題
モデル数や会話の選択肢が増加
インタフェースの複雑さも増加
ユーザビリティな設計規則を調査
参考文献
 art-E-fact
 http://www.art-e-fact.org/
 Virtual Reality Society of Japan
 http://www.vrsj.org/main.html
ダウンロード

卒業研究 - 知能エンターテインメント研究室