applim コンテスト課題の考え方
applim スマートフォンxマーケティングコンテスト
キックオフイベント
ブレークスルー パートナーズ株式会社
マネージングディレクター
赤羽 雄二
[email protected]
www.b-t-partners.com
2010年9月26日
1
自己紹介
1978~1986年、コマツにて超
大型ダンプトラックの設計
2
1983~1985年、スタンフォード大
学大学院で機械工学修士を取得
シリコンバレーの空気に初めて触れる
3
1986~2000年、マッキンゼーにて日本企
業、韓国企業の経営改革、新事業創造に
パートナーとして14年間取り組む
10年間500週、ソウル往復
世界二十数カ国からコンサルタントを動員
4
2000年以降、日本発の世界的ベンチャーを1
社でも多く生み出すべく、ブレークスルー
パートナーズを創業
ベンチャー共同創業9社、経営支援10数社
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ブレークスルーパートナーズは
「日本発の世界的ベンチャー」を1社でも
多く生み出し、日本をもう一度元気にし
たい
ただし、どこの国の方とでも(現在、中国、
韓国、米国、フランスの方々と)
ベンチャー共同創業、徹底した経営支援
ソーシャルアプリ、スマートフォンアプリ・
サービス開発企業を共同創業
6
スマートフォンの
急成長
7
iPhoneゲーム、アイテム課金で
売上が劇的に改善
無料アプリはダウンロード数が7.5倍
1ユーザーあたり売上が急上昇
– 2010年1月→6月で、9→15ドル/年
–アプリ収益が10倍(以前のダウンロー
ド単価は0.99~1.99ドル)
–ARPU110円で、mixiの1.7倍
iAdもかなり有望(従来比10倍以上?)
ユーザー獲得コストは0.75~2ドル
出典: http://blogs.itmedia.co.jp/saito/2010/07/iphone-95ac.html
8
Android急成長 . . iPhoneを抜いた
C
Google Nexus One
Motorola Droid
 1~6月の米スマートフォン出荷台数は、iPhoneを超えた
 Androidプラットフォームに新ユーザーが30万人/日登録
 2012年の出荷台数は、7600万台という予想
出典: http://www.virtualgoodsnews.com/2010/05/scoreloop-signs-300000-new-android-users-daily.html
http://www.computerworld.jp/news/mw/164130.html
9
Android携帯の普及スピードは?
2009年の国内の携帯電話出荷台数は
3390万台(前年比19.1%減。2年連続マ
イナス)
2010年3月末の携帯電話加入者数は、
1億1271万人
2012年末の加入者数の15~20%が
Android携帯に
出典: http://japan.cnet.com/news/tech/story/0,2000056025,20411510,00.htm
http://www.tca.or.jp/database/2010/04/
http://www.m2ri.jp/newsreleases/main.php?id=010120100422500
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スマートフォンは何が違う?
携帯の大部分がスマートフォン化
ケータイ+PC
Androidの場合、開発自由度、サービス
自由度が高い
タッチパネルの操作性
カスタマイズ
加速度、傾斜、位置情報
11
ソーシャルマーケティ
ングの本質とは?
12
2000万人~何億人
もの人が集まってい
るところに
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看板を出し、
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お店を始める
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通りがかった人が
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どんどんのぞきに来る
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楽しそうなので、もっ
と人が来る
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お店の中では買い
物したり、遊んだり、
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ちょっかいを出したり。
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友達を連れてくると
クーポンがもらえる
ので、
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友達をいっぱい
連れてくる
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お店にいることを、
友達全員に生放送
で伝える。
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呼ばれて来た友達、
気になって寄った
友達も
24
とっても楽しいので
25
またそれを友達に伝え、
ますます人が集まる
26
口コミがあっという
間に広がります
27
1週間で数十万人
~数百万人もざら
28
お店が繁盛します。
29
マーケティングとは?
30
商品・サービスのよさを
お客様にどう伝えるか
?
31
商品、サービスを
爆発的に売る工夫
32
これ、すごくいいよ!
33
だったら、スマートフォ
ンとソーシャルメディア
をうまく使ってみよう!
34
ソーシャルメディア
の進展
35
3大SNS+Facebookジャパン
9/10発表:
ソーシャルグラフオープン化
全国大会、ゲームの許容
モバゲー、Yahooとの連携
中国、韓国最大手SNSと連携
圧倒的な収益性
gmail連携
リクルート等との連携
オープン化を加速
国内ユニークユーザー450万人
ガラケー対応
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モバゲーがスマートフォンに
 5月10日海外向け
開始
 ゲーム、ミニメール、
掲示板、サークル
 OpenFeintとID連
携(1600ゲーム)
 Facebookにも
 年内にモバゲー@
スマートフォン開始
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GREEもスマートフォンに
 8月9日発表
 まずiPhone、今後、
Androidへ対応
 β版ではひとこと、プロ
フィール、メール、コミュニ
ティ機能等が提供される
 ゲームは未実装
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mixiもスマートフォンに
5月31日開始
iPhone、Android端末
対応
携帯・PC連携
ソーシャルグラフの重視
「マイミク大会」
海外展開
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モバイルxソーシャルの本質
 24時間手元に
 「わざわざ」ではなく気軽に
 時間がちょっと空いた時に
 自分が今いる場所 . . .
 何でもこれで . . . 近い将来、購入も
 SNSの数千万人~数億人へのアクセス
 SNSの「友達」への波及: バイラル性
 「友達」への思い、しがらみ: ソーシャル性
 ブロードバンドによる高速、高画質
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ソーシャルアプリから学ぶこと
一気に100万ユーザーを獲得するバイラル性
ARPPU(課金ユーザー一人当たり月額課
金額)1000~3000円を実現するゲーム性
毎日ログインし続けるアクティブ率の高さ、
離脱しづらいソーシャル性、しがらみ
非同期性の活用の妙. . . ログインしていな
い時が非常に気になる
すきま時間の有効活用
時間制限、期間限定イベント
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ソーシャル化のポイント
友達との関係強化、多層・多様化
– 常につながっている意識
– 「リアル友達」、「ゲーム友達」、「コミュニ
ティ友達」の使い分けとシームレスな関係
個人の意思決定への影響拡大
個人からの情報発信の激増
– 自分の思いを伝える、自分の作品を
– リアルタイムフィード、Twitter、Likeボタン等に
より、個人の情報発信が非常に楽に
– よいサービス、商品は一瞬で広がる
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「友達」の拡大:広義のソーシャル
グラフ
「リアル友達」、「リアル知りあい」
「コミュニティ友達だったリアル友達」
「ゲーム友達だったリアル友達」
「コミュニティ友達」、「コミュニティ知りあい」
「ゲーム友達」
「ゲーム内カリスマ、専門家」(一方的)
「あこがれている、尊敬している人」(一方的)
「カリスマ、専門家」(一方的)
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FacebookのLikeボタンは、世界中
で毎日30億回プッシュされている
Likeボタン搭載サイト: 35万サイト(1ヶ月で
20万サイト増加)
Facebookが世界中の人々のモノやコンテ
ンツに対する「今の好み」を収集している
1日30億件、年間1兆件
このデータとソーシャルグラフから、Google
をはるかに凌ぐ精度のリコメンデーションが実現
出典: http://blogs.itmedia.co.jp/saito/2010/07/facebooklike30-.html
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Facebook「Open Graph」
「Open Graph」は、5億人のFacebook
ユーザー情報を外部サイトが簡単に、自由
に活用する仕組み
店舗、イベント、音楽、地図、趣味などウェ
ブ上のグラフ(相関図)が、Open Graphで
すべて結びつけられる
「ウェブをさらに小さく、ソーシャルに、パー
ソナルに、そしてセマンティックにする」
パートナーサイトを訪れると、友達にパート
ナーサイト内での活動(記事を読んだり、コ
メントを書いたりした様子)を知らせる
出典:http://japan.cnet.com/clip/global/story/0,3800097347,20412545,00.htm
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百万ユーザー
Twitterの急成長
Facebook
Twitter
10/6
3月に1億8000万ユニークユーザー
直近四半期で146%成長
携帯電話にフィットし、さらに成長を加速
全ツイートにアクセスできるAPIを開放(有料)
出典: http://blogs.itmedia.co.jp/saito/2010/04/twitterfacebook.html
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日本はツイート数世界一
家庭と職場のPC
からのアクセス
Twitter(米国)
Twitter(日本)
mixi
訪問者数
リーチ(%)
(2010年4月)
9.8%
1932万人
16.3%
988万人
15.4%
934万人
2010年6月1日時点のツイートの国別シェア
– 1位:日本 25.6%(一気にトップに)
– 2位:米国 21.2%、 3位:ブラジル9.4%
出典: http://japan.cnet.com/news/business/story/0,3800104746,20414363,00.htm
http://blogs.itmedia.co.jp/saito/2010/06/post-4bfd.html
Nielsen Online Netview 2010年4月 家庭と職場のPCからのアクセス
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マーケティングへ
の展開
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iPhoneアプリからピザ発注:
ドミノ・ピザ、売上1億円を突破
 3月8日開
始
 122日で
累計1億
円を突破
 GPS活用
で屋外へ
の配達も
出典: http://www.itmedia.co.jp/promobile/articles/1007/09/news044.html#l_sa_domino01.jpg
http://www.itmedia.co.jp/promobile/articles/1003/10/news087.html
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Nike + Running
マイミクや世界中のランナーと一緒に
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SUBARU レガシィ B4
恋愛ゲームで引っ張りつつ、商品理解を
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Groupon(グルーポン)
 フラッシュマーケティングと呼ばれる、時間
限定・数量限定でお得なクーポンを販売
 創業1年半で、売上315億円、利益45億円
 時価総額1200億円超
 各都市ごとに1日1品、共同購入
 Facebook、Twitter等のソーシャルメディ
アで友達に声をかけ、数時間で取引成立
出典: http://blogs.itmedia.co.jp/saito/2010/05/groupon-fab9.html
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foursquare(フォースクエア)
 2009年3月、米国で開始
 現在の利用者: 180万人、急増中
 自分で行ったレストランやお店などの場所
をスマートフォンを使って記録しながら、友
達との対話を楽しむSNS
 位置や「お出かけ先」を介したソーシャル
な関係が急速に増幅していく
 企業の利用が活発、Facebookも注目
出典: http://glocalvision.jp/2010/03/foursquare.html
http://hyper-text.org/archives/2010/01/foursquare_quick_start.shtml
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マーケティングへの展開
 SNSからのリアルタイムフィード、ウェブのLike情報、
Twitter、位置情報、統計情報等をソーシャルアプリの
ゲーム性、コミュニケーション性と組み合わせ
 あふれかえる情報の選別、情報整理
– 「自分あての特別な情報」
– 「大事な情報の方から自分を探してくれる」
– 「友達が買った、使っている」
– 「専門家からのお勧め」
 リアルタイムフィード、Twitter等により、個人の情報発信
が非常に楽になった。しかも加速度的 . . . 爆発的
に口コミが発生する多重的仕組み: バイラル性
 認知度を上げる vs 購買意向を強める
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特に、「購買決定」と「情報発信」を
個人の購買決定行動(情報収集のしかた、選
択肢の絞り込み、最終決定、購買)を考え抜く
– 誰のアドバイスを聞くのか
– どういう瞬間に購買を決定するのか
個人の情報発信行動(人に勧める、伝える、
見せびらかす、自慢する)を考え抜く
– どういう時、人は発信するのか、RTするか
– どういう手間なら発信するのか
人の根本的な行動様式を深く、深く研究
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チームでの検討
の進め方
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検討を効果的に進めるには:
リーダーシップ
 リーダーを最初から最後まで明確にする
 リーダーがチームの戦力を増強、減少
 リーダーは皆の意見を丁寧に聞きつつ、
躊躇なく、遠慮せず、まとめ上げる
 うまくまとめられない場合は、途中で1回
だけ交代
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検討を効果的に進めるには:
ブレインストーミング
 スマートフォンの新しい使い方と、ソー
シャル性を使った、口コミの新しい方法
を数十以上リストアップ
 友達、知りあいの信用、見栄、あこがれ、
仲間意識等に働きかけ、感情を動かす
 人とは違うことを、新しい発想を
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検討を効果的に進めるには:
深掘り=なぜなぜ質問
 深く、深く掘り下げて考える
 ただし、超高速で
なぜそうなの?
なぜ?
なぜ?
どんどん
掘り下げる
なぜ?
なぜ?
「岩盤」に達し
たらストップ
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検討を効果的に進めるには:
仮説思考
 アイデアをまず出して、後で検証
 おかしいなと思ったら、修正、確認
 慣れると、瞬時に答えをイメージング
仮説
立案
検 証
仮説
修正
検 証
結
論
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検討を効果的に進めるには:
アウトプット指向
成 果
必要なレベル
時間
初めてす
ぐ目途を
半分の時点で
は方針をほぼ
決定する
期限
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検討を効果的に進めるには:
取り組み姿勢
 常に前向きに
 相手の話を熱心に聞き
 人と違う発想、人と違うことを考える
 納得するまで議論することには必ずしも
こだわらず、スピードを重視。後で議論
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スマートフォンxソーシャルx
マーケティングはこれからの
新しい分野
ソーシャル化で世界が、あらゆ
る産業が、サービスが変わる
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日本発の世界的ベンチャーを
!
いつでもご相談ください
24時間365日サポート
ブレークスルー パートナーズ株式会社
マネージングディレクター
赤羽 雄二
[email protected]
www.b-t-partners.com
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略歴: 赤羽 雄二
東京大学工学部を1978年3月に卒業後、小松製作所で建設現場用
の超大型ダンプトラックの設計・開発
1983~1985年、スタンフォード大学 大学院に留学
1986年、マッキンゼー入社。経営戦略、組織設計、マーケティング、
新事業立ち上げなどのプロジェクト多数を14年間にわたりリード
シリコンバレーのベンチャーキャピタルをへて、2002年、創業前、創
業当初からの非常にきめ細かな支援を特徴とするブレークスルー
パートナーズ株式会社を森廣弘司と共同創業し「日本発の世界的ベ
ンチャー」を生み出すべく活動。ベンチャーの投資、育成経験多数
実体変革、スキル構築を主とするコンサルティングと、シリコンバレー
のトップクラスのベンチャーキャピタルのノウハウを合わせ持つ。技
術・事業の両面への深い理解に基づき、きめ細かく、かつ徹底した
支援を提供
経済産業省「産業競争力と知的財産を考える研究会」、総務省「ITベ
ンチャー研究会」委員、「ICTベンチャーの人材確保の在り方に関す
る研究会」委員、 「事業計画作成支援コース」の企画立案および講
師、「事業計画作成とベンチャー経営の手引き」著者
ソーシャルアプリデベロッパー数社を共同創業、経営支援
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