黒はいや!
白のパンダにして!
OECD(経済協力開発機構)は2004年12月,生徒の学力到
達度(PISA 2003)と国際数学・理科教育動向調査(TIMSS
2003)の調査結果を発表した。
PISA 2003の調査結果から
TIMSS 2003の調査結果から
前回調査(PISA 2000)で世界
1位だった数学的活用力が
世界6位に後退してしまっ
た。
数学の勉強が楽しいと思う
と回答した日本の中学生は
39%であった。(国際平均
は65%)
論理的思考力を養い、数学の有用性を感じられる教材の開
発
生徒が考えやすい題材といえ
ば・・・
ゲームだ!!
ボタンを使ったゲームで,名前
は・・・
ゲームのルール
図のように並んだボタンを,
すべてONにするには,どうし
たらよいか?
ただし,1個のボタンを押す
と,そのボタン,および上下左
右のボタンのON,OFFが切り
かわる。
なお,○・・・ON,●・・・OFF
とする。
「LIGHTーONゲーム」
これらを踏まえ,授業のねらいを以下の3点とした。
①数学の有用性を感じ,興味・関心を高める
こ とができる。
②課題を論理的に思考し,数学的活用力を養
うことができる。
③課題を自ら見つけ,追究し,自分の考えを
ま とめることができる。
実施日:平成18年12月23日、24日
会 場:ハートフルスクエアーG
参加者:中学生2人
高校生(1日目22人、2日目13人)
1日目
2日目
旗あげゲーム
グループ活動
グループ活動
全体発表
中間発表
課題については生徒の自由な発想に任せ
た。
全て黒以外の状態でも
課題が達成できるかど
うか、調べているグ
ループがあった。
うーん
…
4×4で配置されたボタ
ンではどうか、発展的
に調べているグループ
もあった。
難し
い。
・ゲーム感覚で色々と課題が追究できて楽しかった。
・最初は難しく考えていたけど,一つ法則のようなも
のを 見つけると楽しくなり,どんどん取り組むこと
ができた。
・普段勉強している問題を解くよりも達成感があった。
・自分で考えたり,他人の意見を聞いて,新しい視点
から 問題を考えることができた。
・仲間と話し合える時間が多くて、しっかりと考えら
れた。
・数学の奥深さを感じて,今まで以上に数学が好き
①数学の有用性を感
じ, 興味・関心を
高めるこ とができ
る。
②課 題を 論 理的 に 思
考 し,数学的活用
力を
養うことが
できる。
③課題を自ら見つけ,
追究し,自分の考え
を まとめることが
できる。
「楽しかった」という意見が大
半を占めていた。
「自分の身の回りにあるゲーム
についても,また調べてみた
い。」という回答があった。
場合分けや組み合わせなど,課
題について,様々な考え方がで
きていた。
プリントからも,論理的に追究
できている様子が伺えた。
自分たちで次々と新しい課題を
設定して追究している姿が多く
見られた。
どのグループも、考察を見やす
くまとめ,みんなの前で発表で
きていた。
生徒の追究活動にもあった
ように,この教材はまだま
だ奥が深いように考えられ
る。
ゲームという題材は,生徒
にとって魅力的なものであ
る。これは,生徒の数学へ
の興味・関心を高める上で,
大きな役割を果たす。
本教材の更なる研究
ゲームを題材とした
新たな教材の開発
やまだんでぃずむ園
長
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