SONYと任天堂
ゲーム業界における進化と興亡
千葉大学法経学部経済学科
内山ゼミナール
1
序章
今までプレイステーション、プレイステーション
2により人気を博してきたSONYだったが、ここ
数年で任天堂のDSやWiiが台頭してきた。
ゲーム業界における二大企業の逆転がなぜ起
こったのか。
この2大企業のハードを比較していきつつ、
ゲーム業界の動向を見ていく。
2
目次
第1章
第2章
第3章
第4章
財務諸表分析
PlayStationとNINTENDO64
PlayStation2とゲームキューブ
PlayStation3、PSPと
ニンテンドーDS、Wii
終章 現在のゲーム業界のまとめと
今後の展望
3
第1章
財務諸表分析
担当 : 矢島 朋美
4
売上高
(億円)
12000
10000
8000
6000
4000
SONY
任天堂
2000
0
2002 2003 2004 2005 2006 (年度)
5
営業利益
(億円)
3000
2000
1000
0
-1000
SONY
任天堂
2002 2003 2004 2005 2006
-2000
-3000
(年度)
6
SONYセグメント別売上高
構成比
7.5
3.7
11.7
11.7
66.4
エレクトロニクス
ゲーム
映画
金融
その他
7
任天堂
(百万円)
1200000
1000000
800000
売上高
600000
400000
営業利益
2006
2005
2004
2003
2002
2001
2000
1999
1998
(年度)
任天堂ハード販売実績台数
その他
Wii
(年度)
2006
2005
2004
2003
2002
2001
2000
1999
ニンテンドーDS
1998
(万台)
4000
3500
3000
2500
2000
1500
1000
500
0
1997
0
1997
200000
ニンテンドーゲー
ムキューブ
ゲームボーイアド
バンス
ニンテンドウ64
8
SONY(ゲーム)
(百万円)
1200000
1000000
800000
600000
400000
売上高
営業利益
200000
0
-200000
1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006
-400000
(年度)
PlayStation ハード生産出荷台数
&見通し
(万台)
3500
3000
2500
2000
1500
1000
500
0
PS3
PSP
PS2
PS/PSone
9
(年度)
まとめ
・SONY
売上高は高いが営業利
益に結びついていない。
今後の利益の増減は、P
S3関連の費用削減にか
かっているといえる。
・任天堂
売上高、営業利益ともに
好調で今後もこの傾向は
続くと思われる。DSの売
り上げしだいでさらに大き
な増収が見込める。
10
第2章
PlayStation と NINTENDO64
担当 : 北原 裕彬
11
<はじめに>
第2章では、PlayStationとNINTENDO64につ
いて
①ソフトウェア
②ソフトメーカーの参入
③ソフト流通戦略
④ハードの発売時期
の4つの視点から比較していく。
12
<ソフトウェアの比較>
PlayStation
NINTENDO64
<CD-ROMを採用>
・大容量
・低価格
・量産時間の短縮
<ROMカセットを採用>
・容量が小さい
・高価格
・量産に時間がかかる
・アクセス速度が遅く
読み込みに時間がかかる
・アクセス速度が速く
高速で読み込める
13
<ソフトメーカーの参入状況>
PlayStation
NINTENDO64
開発機材の価格が従来の
10分の1程度
ソフトウェアに負担をかける構造
のため開発が困難
ソフトウェアの開発に関する情報を
企業・個人に広く提供
ソフトウェアの開発に関する情報を
外部に公開せず
事業参入へのハードルが低い
事業参入へのハードルが高い
多くのソフトメーカーが参入
ソフトメーカーの参入が少数
圧倒的なソフト数を展開
自社ソフトがメインとなり、ソフトの
絶対数が低下
14
<ソフト流通戦略>
PlayStation
NINTENDO64
ソフトメーカー
ソフトメーカー
SCE
任天堂
一次卸売業者
小売店(約8割)
卸
二次卸売業者
小売店(約2割)
小売店
15
<ハードの発売時期>
PlayStation
NINTENDO64
1994年12月3日に定価39,800円で
発売。1996年には20,000円以下に
値下げをしても利益を出すことが可
能。
度重なる発売延期により1996年6月
23日に定価25,000円で発売。
度重なる販売延期が消費者、ソフト
メーカー、小売の信頼を失う結果に。
NINTENDO64の市場投入時、すでにPlayStationが開発環境を整え、ソフト
メーカー、小売、消費者の信頼を得てゲーム市場でのシェアを拡大していた。
NINTENDO64はPlayStationに大きく遅れをとることになった。
16
<PlayStation売上本数上位20タイトル>
順位
タイトル
メーカー
売上本数
1 ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち スクウェア・エニックス
3,893,293
2
ファイナルファンタジーVIII
スクウェア・エニックス
3,501,588
3
ファイナルファンタジーVII
スクウェア・エニックス
3,277,766
4
ファイナルファンタジーIX
スクウェア・エニックス
2,707,301
5
グランツーリスモ
SCE
2,186,375
6
バイオハザード2
カプコン
2,154,975
7
みんなのGOLF
SCE
1,777,895
8
ダービースタリオン
エンターブレイン
1,737,819
9
グランツーリスモ2
SCE
1,460,687
10
バイオハザード3 LAST ESCAPE
カプコン
1,383,282
11 ファイナルファンタジータクティクス
スクウェア・エニックス
1,270,806
12
バイオハザード
カプコン
1,194,779
13
鉄拳3
バンダイナムコゲームス 1,186,119
14 ドラゴンクエストIV 導かれし者たち
スクウェア・エニックス
1,173,671
15
チョコボの不思議なダンジョン
スクウェア・エニックス
1,165,796
16
アーク ザ ラッド
SCE
1,100,000
17
サガ フロンティア
スクウェア・エニックス
1,088,414
18
鉄拳2
バンダイナムコゲームス 1,088,069
19
Dance Dance Revolution
コナミ
1,023,821
20
どこでもいっしょ
SCE
1,010,000
17
<NINTENDO64売上本数上位20タイトル>
順位
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
タイトル
マリオカート64
スーパーマリオ64
ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブ
ラザーズ
ゼルダの伝説 時のオカリナ
ポケモンスタジアム
マリオテニス64
マリオパーティ2
星のカービィ64
ヨッシーストーリー
ドンキーコング64
マリオパーティ3
ポケモンスタジアム金銀
ピカチュウげんきでちゅう
マリオパーティ
ポケモンスタジアム2
ディディーコングレーシング
ゼルダの伝説 ムジュラの仮面
スターフォックス64
ポケモンスナップ
マリオゴルフ64
メーカー 売上本数
任天堂
任天堂
1,711,661
1,639,921
任天堂
1,632,055
任天堂
任天堂
任天堂
任天堂
任天堂
任天堂
任天堂
任天堂
任天堂
任天堂
任天堂
任天堂
任天堂
任天堂
任天堂
任天堂
任天堂
1,147,068
1,094,765
969,888
884,249
882,230
852,846
848,377
846,452
780,017
744,870
714,358
710,765
653,928
601,539
565,222
498,155
470,779
18
<出荷状況>
PlayStation
NINTENDO64
ハードウェアの生産出荷台数
日本・・・2159万台
世界・・・1億249万台
ハードウェアの生産出荷台数
日本・・・554万台
世界・・・3292万台
ソフトウェアの生産出荷本数
日本・・・2億8600万本
世界・・・9億6200万本
ソフトウェアの生産出荷本数
日本・・・3975万本
世界・・・2億2497万本
ソフトウェアのタイトル数
日本・・・4944タイトル
ソフトウェアのタイトル数
日本・・・196タイトル
19
<まとめ>
PlayStation
NINTENDO64
成功
失敗
20
第3章
PlayStation2 と ゲームキューブ
担当 : 塚脇 浩平
21
発売日による比較
PS2(プレイステーション2)
2000年3月4日発売
およそ1年半
GC(ゲームキューブ)
2001年9月14日発売
22
PS2のコンセプト
「エモーション
・シンセシス」
エモーション・シンセシス
→情緒やニュアンス、場の環境の合成
→「そのキャラクタの知性や感情が伝わって
くるような」動きを生成
23
GCのコンセプト
「かつてない
最高傑作の
テレビゲーム機」
24
開発方針
PS2
GC
高機能、高性能
年齢や性別の
概念削除
25
開発方針
PS2
• 機能、性能が最も高くなるような味付けを行うことで
他社との差別化を図る
• だがその分コストがかさんでくる
→自社生産によりコスト削減を実現
GC
• 年齢や性別に関係なく楽しめ、社会に安定と幸福
をもたらすゲームを開発
• 安定的な高性能を発揮することでソフトウェア開発
者にとってゲームをつくり易い環境を目指す
26
旧機種との違い
PS2
①DVD再生機能搭載
②互換性を持つ
GC
①ソフトウェアに光ディスク採用
②PS2をも上回るスペック
27
対象とするユーザー
PS2
GC
【任天堂の方針】
全年齢向け
若者世代
ギャップ
【ユーザーの捉え方】
低年齢向け
28
ソフト売り上げ
PS2
ミリオン達成数《17本》
GC
ミリオン達成数《1本》
29
まとめ
ゲーム市場における
PS2の圧倒的勝利
30
第4章
PlayStation3、PSPと
ニンテンドーDS、Wii
担当 : 近藤 俊介
31
発売時期の比較
 PSP
2004年12月12日
 任天堂DS
2004年12月2日
ほぼ等しい
 PS3
2006年11月11日
 Wii
2006年12月2日
一ヶ月程度の差
32
PSPの特徴的機能
任天堂DSの特徴的機能
従来の携帯ゲームに
おける最高峰の画質
インターネット、テレビ、
写真、音楽などの追
加機能
 2画面
 タッチスクリーン
 マイク入力
 ワイヤレス通信
 ゲームボーイアドバンス
との互換性
↓
従来からのユーザー
に更なる満足度を
↓
みんなが同じスタート
ラインから始められる
33
PS3の特徴的機能
ネット、テレビ、音楽、
写真、DVDなどの機能
高画質などさらなる高
機能化に成功
ワイヤレスコントロー
ラー
↓
従来からのユーザー
に更なる満足度を
Wiiの特徴的機能
 モーションセンサー機能
 低電力
 コントローラーの変形
 アップデート機能
↓
みんなが同じスタート
ラインから始められる
+常に関わりのある
ゲーム
34
対象とするユーザー
PS3 PSP
【ソニーの方針】
ゲーム中級者、上級者
ギャップ
任天堂DS Wii
【任天堂の方針】
全年齢向け
ギャップの
解消に成功
【ユーザーの捉え方】
【ユーザーの捉え方】
ゲーム上級者向け
全年齢向け
35
旧機種との比較
PS3
Wii
機能面というよりも質の
向上に成功
結果
①高品質過ぎてソフトに
負荷がかかる
②消費者はこの質の向上
をそこまで望んでいな
かった
従来の機能を低電力で行
える
遊び方に幅がある
結果
①消費者のニーズに応え
られる
②身近な存在になれる
36
まとめ
任天堂がゲーム人口の拡大に成功
し、ソニーに逆転することに成功
37
終章
現在のゲーム業界まとめと
今後の展望
担当 : 沼尻 俊吾
38
以前のソニーと任天堂
 任天堂もソニーも高機能化戦略を採用
 既存のユーザー向けの製品の生産
→発売時期、ソフト開発の難易で明暗が
分かれた。
 ゲーム業界が成熟化するまでは順調。
39
現在のゲーム業界の問題
 ゲーム業界は若者、低年齢層に対して既に成熟化
 「ユーザーの二極分化」 問題
=ハードユーザーとライトユーザー
 「ゲーム離れ」問題
=ゲームの進化のし過ぎ=複雑化
→ハードユーザー向けになり
ライトユーザーは「ゲーム離れ」
40
現在のソニーと任天堂
ソニー
「ゲーム機の高機能化」
任天堂
「ゲーム人口の拡大」
グラフィックや処理速度の改善
誰にでも操作できるような
斬新な機能
高機能化に伴い複雑化、
ソフトも開発しにくい
低機能でもわかりやすく、
ソフトも開発しやすい
ハードユーザー向けになりがち
どんな人でも親しみやすく、
ライトユーザーを確保
41
 成熟したゲーム業界=第2の成長期
ソニー
任天堂
今までと同じ戦略、
第2の成長期に適した
第2の成長期に不適
「質的な変化」を捉えた特徴
 ソニー、任天堂だけでなく、ライバルの多いゲーム業界
→常に「質的な変化」による差別化の必要
42
今後のゲーム業界はどうなるか?
 ゲームをしなかった顧客層、ライトユーザーの獲得は達成。
 既存のハードユーザーの「ゲーム離れ」の懸念。
→既存のユーザーにも新しいユーザー
にも同じように受け入れられるゲーム
が必要では?
43
携帯電話に見るゲームの未来
 若者からビジネスマンまで誰もが持っているもの
 中高年向けの機種の発売→さらなるユーザーの確保
 中高年層でも高機能機種の需要
→高機能携帯電話を誰にでも使えるよう
なものに作っていく、というような試みが必
要
44
Docomo
らくらくホン シンプル
Softbank
810T
45
 「ライトユーザー → ハードユーザー」
となる人向けのゲームの必要
 少子高齢化=ボリュームゾーンが少年・青年から中高年に
移る可能性
 「わかりやすく、誰にも出来るが、やりごたえのあるゲーム」
を作る必要
 携帯電話で言う、「誰にでも使える、多機能携帯電話」
→ライトユーザーとハードユーザー、若
者と中高年の垣根のないゲームが出
てくるのでは?
46
まとめ
ライトユーザー
ハードユーザー
ユーザー
若者
高機能化戦略
①以前
若者
ゲーム人口
②現在
拡大戦略
ユーザー
全年齢
④将来
ハ
ー
ド
ユ
ー
ザ
ー
ライトユーザー
若者
ライトユーザー
中高年
③現在
47
参考文献
 大賀典雄 『SONYの旋律-私の履歴書』 日本経済新聞社
 片山修 『ソニーの法則』 小学館

橘寛基 『ゲーム業界の動向とカラクリがよ~くわかる本』
秀和システム 2006
 和田 充夫,三浦 俊彦,恩蔵 直人 『マーケティング戦略』
有斐閣アルマ 2006
48
参考サイト
 http://www.nintendo.co.jp/ 任天堂 HP
 http://www.scei.co.jp/ SCE HP
 http://www.dengekionline.com/ 電撃オンライン HP
 http://allabout.co.jp/ All About HP
 http://techon.nikkeibp.co.jp/ Tech-On! HP
 http://itpro.nikkeibp.co.jp/ Tpro HP
 http://www.nttdocomo.co.jp/ NTTドコモ HP
 http://mb.softbank.jp/mb/ Softbank HP
49
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ゲーム業界における進化と興亡