大阪教育大学天王寺キャンパス講演
June,2009
Presented by Steve Hildea Merrimack College, USA
今日は、洞窟芸術から現代の3Dアニメまでの空間表現の方法についてお話ししようと思
います。
The Bulls at Lascaus, ca. 17000 B.C.
芸術史の中では、絵を描く人は、空間と距離の関係をどう表現するかにかかわっている
と言われています。
芸術史家によると数万年前に描かれた洞窟画はいろいろな方法で空間感覚を表現しま
した。その方法には四つの方法があります。 例えば オーバーラップ, 大きさ, 上下関
係, 空気のようなものの四つです。では、その方法を、絵を見ながら説明します。
Chauvet Lions ca. 35000 B.C.
1. まずオーバーラップです。遠くにある動物が見えますね。
二つ以上のものがあるとき遠くにあるものを下に描きます。
The Bulls at Lascaus, ca. 17000 B.C.
2番目はサイズ、大きさです。 近くにいる動物のほうが遠くにいる動物より大きく描か
れています。
The Bulls at Lascaus, ca. 17000 B.C.
三番目は上下関係です。遠くにいる動物は上のほうに描かれています。
Cueva del Castillo. 6000 B.C.
四番目は空気遠近法というものです。遠くにあるものは ぼかして、あるい
は より青っぽくぼんやりと描かれています。
この絵で ぼかしの部分は絵の具(えのぐ)を 吹いてかかれています。
しかし、ときどき、大きく描かれたオブジェは近くにあるのではなくて実際に大
きいのかもしれません。
絵の高い所にあるものは、時々、低い所にあるものより、近いところにあります。
例えば、観察者から近いところにある雲は、遠い所にある雲より、高いところに描かれます。
それにもかかわらず、大きさとオーバーラップ、と上下関係は空間を表現するのに大切な手段
です。
そしてその技法は絵画の歴史では早くから発達してきました。
Tensho Shubun, Landscape of the Four Seasons (detail), 15th Century
たとえば水墨画(すいぼくが)です。水墨画は空気遠近法で描かれています。
Sesshuu, Landscape, 1495
これは雪舟(せっしゅう)の描いた風景画(ふうけいが)です。
この山は 他のものより ぼんやりと うすく かかれていますから、遠くにあることがわ
かります。
Leonardo DaVinci, Mona Lisa, 1503
ヨーロッパ人も空気遠近法を使いました。
この技法はルネサンス以後の絵画ではよく見られます。
Giotto, Stigmatisation of St Francis, (ca1325) Bardi Chapel, Santa Croce
それまでは、空気遠近法はヨーロッパの絵画ではあまり見られませんでした。
ジオットは中世後期(ちゅうせいこうき)から、レネサンス初期の時代の画家ですが、彼の絵
では、空間は あいまいに表現されています。
Giotto, The Meeting at the Golden Gate, (before 1308)
ジオットの描いた絵の中では、人間と 建物の 大きさも バランスがとれていません。
Basilica of Santo Spirito, Possibly Brunelleschi, Early 15th Century
レネサンスが始まってからは、絵画はすっかり変わりました。
1425年ごろ、フィリッポ・ブルネレスキは透視画法、または線遠近法という技 を発達させた
といわれています。
Raphael Santi, School of Athens, 1509
1500年までには、すでに、たくさんの画家が この方法を理解(りかい)して使いまし
た。
The Anatomy Lesson, Rembrandt, ca 1632
そして線遠近法と解剖学 は美術の世界にリアリズムの感覚をもたらしました。
The Holy Trinity, Massaccio, ca 1425
画家は線遠近法と解剖学(かいぼうがく)の知識を
作品上で誇示(こじ)しなければならなかったようで
す。
Venus of Urbino, Titian, ca 1538
The Bath, Kitagawa Utamaro,
18th Century
The Bath, Mary Cassatt, 1891
19世紀半ばまで線遠近法はとても大切でした。
そのあと ヨーロッパの印象派の画家たちは浮世絵と出会いました。
Drinkin Bout in a Brothel, Toyonobu, ca 18th century
浮世絵はヨーロッパの常識からみると、まちがった 技法でかかれていました。
Bijin Combing Her Hair, Utamaro
18th Century
Woman Washing Hands, Cassatt
1891
しかし,ヨーロッパの画家たちは 浮世絵の 平面的な 描き方 に たちまち 夢中に なり
ました。
Oshashi Bridge “ Atake in a Sudden Shower, Hiroshige, 1856
Bridge in the Rain (After Hiroshige), VanGogh, 1887
そして日本の絵を真似したい(まねしたい)と思うようになりました。
Girl with Mandolin, Picasso, 1910
それから立体派(りったいは)の画家たちは空間を完全に粉粉に砕きました。
Man Drawing a Lute, Duerer, 1525
いろいろな線遠近法があります。基本的に、線遠近法は3D幾何学です。 3D形
は2D平面に投影されています。紙でもカンバスでも壁でも、あるいは映画のスク
リーンでも画面になることができます。
昔から遠近法はT定規と三角形とコンパスなどでかかれてきました。
画家はいろいろな角度から見た物体の外観を表現しなければなりません。
普通は正面プロフィールと側面図とトッププロフィールを使います。これは正射投影(せいしゃ
とうえい)といいます。
例えば、シンプルな家はこんなふうに見えます。トッププロフィールと正面プロフィールが分
かっている場合は、側面図は投影法で来ます。正射投影テストをしましょうか。
例えばこれはなんですか。
答えは、ボールです。
これは?
答えは筒です。
この二つの図から、これはなんだと思い
ますか。
点線(てんせん)は見えない部分です。
トイレットペーパーですね。
これはローマ字です。
何という字(じ)でしょう。
さて、どうやって遠近法の絵を描くので
しょうか。
まず、トッププロフィールを描いていきます。
これは煙突がある家のトッププロフィールです.
画像平面から45度回転されてます。
上から見る場合は画像平面は線のように見えます。
そして、頭のはげた男の人が見えます。
画像平面はガラスで造られているかもしれません。
ここでは、家と人と 画像平面の側面図 が見えます。
点線は家の角の見えない部分です。
トッププロフィールでは男の人は画像平面から同じ距離にいます。
では、トッププロフィールと側面図を結合してましょう。トッププロフィールは簡単で
すが側面図をどうやって描きましょうか。
つまり、それには、投影 線を使います。
トッププロフィールの回転した家と側面図を結合したら、回転した側面図になります。
さて、屋根の上から観察者の目まで光線を描きましょう。
トッププロフィールの回転した家と側面図を結合したら、
回転した側面図になります。
ここで、上から見る光線と側面から見る光線があります。
トップからも、側面からも光線が交わるのを見る必要があ
ります。. 観察者は画像平面に映る家を見ているのを、忘
れないでください。
さて、光線が画像平面に交わるところから、垂直に線を描きます.
そして線と線の交わる所に点を描きます。
この線は、点の高さはもちろん、男の人からの左右の距離も教えてくれます。
家のすべての角から同じことを繰り返します。
さて、点をつなぎます。
点をつないだあとで家はこういうふうになります。
さて、煙突をします。まず映る線を描きます。
又,点をつなぎます。
さて、窓と戸とハンドルと赤煉瓦歩道その他を描きますから、我慢してください。。。
でももちろんたいへんな労働力ですね。
Concertgebouw, vanGendt, Amsterdam, 19th Century.
詳細な建物を描くにはたくさん時間がかかります。。。
。。。あなたがコンピューターそのものでなら話は別ですが。これはコンピューターが描いた車
のダッシュッボードです。1980年代に、コンピューターがパワフルでしかも安くなって、建築会社
やアニメスタジオでコンピューターを使って先ほど見たような幾何学的な作業ができるようにな
りました。今では、コンピューターで私たちは先程描いたような家を1秒でたくさんに透視面法で
描けます。
そしてコンピューターで物体、車とか、の正射投影法を描いた後で、車の壁表面(かべひょうめ
ん)とか採光なども明細に指示することができます。
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それでは、家と観察者を書くために、T定規と三角形ではなくて、コンピ
ューターを使いましょうか。
前にお見せしたのトッププロフィールと側面図と正面プロフィールの所を思い出し
てください。
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前にお見せした家のトッププロフィールと側面図と正面プロフィールを思い出して
ください。
上の右側の図(ず)は、すごく早く計算のできる透視面図です。
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男の人の代わりに雪だるまを描きましょうか。
アニメーション作家は、英語で “Primitives”という簡単なオブジェを使って 創造し
ます。
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男の人の代わりに雪だるまを描きましょうか。
Primitivesとは球形きゅうけいと立方体りっぽうたい、円錐えんすい、円柱えんち
ゅうなどです。
1. まず、大きいボルで雪だるまのもとを作ります。
2. 表面を氷のような青い色にします。 3.なめらかにします。 4。英語のSpecularityと
いうは光ることです。 5。Specularity は光っています。6.錐円錐から鼻を作りましょう
か。ニンジンのようなオレンジ色にしましょう。
7。最後に二つの黒いディスクから、帽子を作ります。8。この色の数は、赤と緑と青
の光の成分の量です。9。.成分は0から255まで範囲があります。すべての色が0に
なったら、光がなくなって、黒になります。7。さあ、帽子を頭にのせます。
•さて家は。。。家の形のPrimitivesがありませんから家を押し出して作ります。1.まず
、家の側面図を描きます。 2. Monopolyの家のように光った緑色を塗(ぬ)ります。3.
さて、家を押し出して作ります。4.さて、家を押し出して作ります。 5.さて、前に見た家
のように45ど回転します。
1. 画像平面は簡単なとてもうすい箱です。ですからまた、箱を作ります。2. 表面ひょうめん
を光った青にします。 3. . 半透明にさせるために他のメニューを使わなければなりません
.こちらで80%の透明度にさせます。
•前のプログラムにカメラと光を加います。カメラとか物体とかを動かしたらアニメができま
す。このソフトウェアで、フレーム1からフレーム60までカメラを動かしたらコンピューターは
それぞれのフレームの物体の様相を計算することができます。
コンピューターを使えばいろんな角度からの環境が見れるのです。そしてコンピューターは
すべての物体とすべての光線を、一秒につき数千回(すうせんかい)計算します。
私は初めに大学院に入ったとき 透視画法の仕事することにしました。私のボスは私が透
視画法を知らないことに問題はなさそうでした。しかし、私は教える事は習う事だということ
を発見しました!クラスごとに、私は学生より少しだけ新しい遠近法方法を習っただけだっ
たのです。
大学院を 卒業したあとで, 1982に、初めて教えた仕事は遠近法でした。私は遠近法を知っ
ていましたから。コンピューター・グラフィックがは初めて発達したころでした。コンピューター
が光線を使ってそんなに速く絵を描くことに私は魅了
(みりょう)されました。大好きでした!それからすぐ3Dクラスを教えました。
昔、ボストンのコンピューター大会で初めてPIXARに出会いました。会社は3Dのソフトウェ
アとハードウェアを売りたがっていましたが、PIXARはユニークなアプローチをしました。
John Lasseterさんを雇いました。Lassaterさんは短いアニメをそうさくしてPIXARのハード
ウェアとソフトウェアを見せました。
大会のすべての出席者は PIXARのアニメの一番目の1984のAndreさんとWallyB.の物語に
気がつきました.私がこのアニメをおみせしたら、ミツバチが触角を曲げないことと、それが柱体
(primitives)で建てられていることに気づかれましてください 。3DCGの技術のparticle system
(質点のシステムというのを用いる森も創作しました。質点のシステムはたくさん似ている物体(
森の木とか)を作り出すことができます。
二番目のアニメの1986のLuxo Juniorは光線の計算能力に特徴があります。 Luxo Juniorは
すごく人気がありました。そして アカデメー賞にノミネートされました。
そのあとでRed’s Dream (赤の夢)(1987)とTin Toy(すずのおもちゃ)(1988)を創作しまし
た。 「.鈴のおもちゃ」はアカデミー賞でコンピューター・アニメ部門の一番の賞をもらいました。
最高のショート・アニメ賞でした。
1989ボストンのCG大会で新しいPIXARのアニメ,NickNackというのを初めて見せました。 . 妻
が働いていたソフトウェアの会社は一番良い(バルコニーのフロントロウセンター)切符をくれま
した 。 PIXARがたくさんprimitivesという言葉を使うのに注意してください。雪はparticle
systemsでかもしだされました。アニメの終わった後で観客は狂喜しました!
最後のみなさんにお見せするアニメはPIXARで制作した “Ratatouille”(2007?)で一般公開(い
っぱんこうかい)されました。現在、PIXARはソフトウェアもハードウェアも売りません 。でも、将
来の長編漫画映画をテスト研究するために、短いアニメを制作しています。このアニメは音デ
サイナーのGary Rydstromが監督しています。私はアニメの宇宙人 が空間のXYZ縦座標軸
に困惑するところが好きです。
ところで 監督はUFOの制御盤はソウンドミキサー盤でインスピレーションを受けたといいました
。 あれは世界で一番悪いユーザーインターフェースだと冗談をいいました。アニミの終わりに
、クレジットの間、ディレクターは絵を使わなくて、音で、物語を終わります。
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