ネットワーク
コミュニケーション
13:まとめ
071403
きょうの内容
 まとめ
 文献リストと解説:本のネットワーク
 「おもしろい」研究について
July 14, 2003
nc03
授業のねらい
 ネットワークという〈つながり〉を理解す
る。
 〈リアリティ〉のとらえかたについて再考
する。
 〈わたし〉について考える。
 重層化するコミュニケーション環境を再認
識する。
July 14, 2003
nc03
授業のデザイン:運営方法
 ふたつのコミュニケーションの〈場〉
 授業としてのFTF(Face-To-Face
Communication)
 ゲームとしてのCMC(ComputerMediated-Communication)
 構造化・単純化(リスクの回避)
 役割の明確化
 体験の共有
July 14, 2003
nc03
〈場〉の設定(02-03)
FTF
授業
ネットワークコミュニケー
ション・ゲームという〈場〉
を語るためのボキャブラリー
CMC
ゲーム
概念化のための共通体験
•コミュニケーション研
究の理論・事例紹介
•ネットワークコミュニ
ケーションの実践
•ゲームの動向について
のフィードバック
•グループワークによる
課題への取り組み
July 14, 2003
nc03
ネットワークコミュニケーションゲーム I
【プレイヤーとタスク】(02)
学生ビジネス
クライアント
カフェ
古着屋
仕事の依頼
企画の提案
実体的文脈
コンサルタント
授業担当者
仮想的文脈
企画の依頼
企画書
お互いのやりとりは、
見ることができない
履修者
企画会社1
・・・・
企画会社7
電子会議室におけるハンドルネームに
よるコミュニケーション
July 14, 2003
nc03
企画会社8
ネットワークコミュニケーションゲーム I
【コミュニケーションチャネル】(02)
カフェ
古着屋
コンサルタントを迂回して、
直接メールでやりとりする
コンサルタント
〈学生=学生〉〈学生=教
員〉のコミュニケーション
企画会社1
FTF
July 14, 2003
学生ビジネス
クライアント
マスコミ1
すべての電子会議室にアクセ
スすることのできるマスコミ
チーム
企画会社7
掲示板やチャットを介
した他のチームとのコ
ミュニケーション
マスコミ2
ニュースレター
掲示板
チャット
CMC
nc03
全員がアクセスできる掲示
板とチャットルーム
研究対象としての「ニアミス」(03)
FTF
ネコミゲーという〈場〉を
語るためのボキャブラリー
授業
CMC
ネコミゲー
概念化のための共通体験
授業中のできごと
が日常生活に漏出
する。
ストレス
トラブル
July 14, 2003
マーカー
ゲームの中のできご
とが日常生活に漏出
する。
「ニアミス」の可能性
nc03
気づき
創造
ネットワークコミュニケーションゲーム I
【プレイヤーとタスク】(03)
ガチャポン
授業担当者
実体的文脈
バッヂ
fk
仮想的文脈
課題
オンラインショップ
提出
お互いのやりとりは、
見ることができない
履修者
家1
・・・・
家7
電子会議室におけるハンドルネームに
よるコミュニケーション
July 14, 2003
nc03
家 10
ネットワークコミュニケーションゲーム I
【コミュニケーションチャネル】(03)
ガチャポン
バッヂ屋
グッズ
ニアミス
オンラインショップ
fk
きねこ
お告げ
〈学生=学生〉〈学生=教
員〉のコミュニケーション
家1
FTF
July 14, 2003
家7
掲示板やチャットを介
した他のチームとのコ
ミュニケーション
ネコリコン
ニュースレター
掲示板
チャット
CMC
nc03
全員がアクセスできる掲示
板とチャットルーム
まとめ
今後の方向性
 ネットワーク環境を前提とした授業の
デザインと運営
 コミュニケーション・チャネルのブレン
ド(FTFとCMCの両方が必要)
 リテラシー教育への展開
 バージョンアップ・継続性
 あたらしい「アカデミック・モデル」の
提案
July 14, 2003
nc03
キーワード
理論的・実践的関心
 ネットワークコミュニティの形成
 コミュニティ・オブ・プラクティス
 ウェブサイトのファシリテーション(モデ
レーション)
 CSCL(Computer Supported Collaborative
Learning)
July 14, 2003
nc03
文献リスト
 ネットワークとしての文献リスト
 連鎖(リンク)と共有(シェア)
July 14, 2003
nc03
ネットワークという概念
 定義・研究方法
 組織論
 社会論
July 14, 2003
nc03
ネットワークと心理
 社会心理学的アプローチ
 意識の変容
 自己の問題
July 14, 2003
nc03
メディアと生活
 若者論(ターゲットとしての意味/データ収集の
問題)




電話
ゲーム
ポケベル
ケータイ
July 14, 2003
nc03
コミュニティ
 電子コミュニティ
 あたらしい価値観
 “シェア”の思想/あたらしいマーケット
July 14, 2003
nc03
さまざまな活動のためのネットワーク
 市民運動
 ボランティア
 宗教
July 14, 2003
nc03
人間関係






出会い・恋愛
世代論
アイデンティティ
病理
トラブル(犯罪・規制の問題)
メールカウンセリング*
July 14, 2003
nc03
その他
 データ・白書・用語集
 小説




学会誌・学会(イベント)
雑誌・新聞
テレビ・ラジオ
ビデオ・映画・ゲームソフト・ウェブ
July 14, 2003
nc03
おもしろい研究をするには
 研究自体の構成のよさ
 すぐれた評価者との出会い
 背後にある時代精神と研究環境
 佐伯胖(1986)『認知科学の方法』認知科学選書10(東
京大学出版会)
July 14, 2003
nc03
研究の構成
 時代的流れ
 他の分野との関連
 批判精神
July 14, 2003
nc03
タテ糸
 タテ糸:研究テーマに関する過去から未来
へ向けての研究の歴史的流れ
 堅実?でも歴史にしばられる…
 おなじ著者の時代的変化
 共著者の関係性
 師匠→弟子(学派)
July 14, 2003
nc03
ヨコ糸
 ヨコ糸:ことなる分野でのおなじような考
えかた・理論・モデル・主張
 ことなる領域の研究を結びつける?“よせ
あつめ”“対比”の危険性
 どうやって他の分野の情報にアクセスするか
July 14, 2003
nc03
ナナメ糸
 ナナメ糸:それぞれの時代のそれぞれの考
え方に対する「批判」の流れ
 「闘う相手」をどこまで意識するか
 タテ糸を際立たせる
July 14, 2003
nc03
タテ/ヨコ/ナナメ
 じぶんの研究(考え方・立場)を相対化す
る
 「相手」が見えるようにする
July 14, 2003
nc03
動機づけ
 おもしろい研究とは、研究者自身がおもし
がっている研究である。
 「汲めども尽きぬもの」を感じるか
 学問の専門性と日常性を往復できるか
 専門用語の読みかえ・比喩
July 14, 2003
nc03
おもしろさをだれが評価するか
 すでに知られている研究やこれからの可能
性をつなぐ
 「可能な」世界を意識する
 信念・構え・好みに変わる
July 14, 2003
nc03
時代精神
 いま、世の中はどういう方向に動いている
のか
 流行り
 輸入(翻訳)
July 14, 2003
nc03
研究環境





装置に依存する?
大規模化
研究資金の問題
社会的な要請(社会問題・社会病理)
政策的意味
July 14, 2003
nc03
ネットワークコミュニケーション
 データ収集の問題
 プロトコル?スクリプト?対話分析?
 ログの分析
 インタビュー
 時間的変化
 解釈の問題
 観察~記述
 説明(因果関係)
 予測~制御
July 14, 2003
nc03
60
50
40
1
2
3
30
4
5
6
20
10
0
4月
July 14, 2003
5/1~5/14
5/15~5/28
5/29~6/11
nc03
6/12~6/25
6/26~7/9
300
250
200
150
100
50
0
4月
July 14, 2003
5/1~5/14
5/15~5/28
nc03
5/29~6/11
6/12~6/25
6/26~7/9
 時系列
 時並列
 表と裏
 生活場面とアイデンティティ
July 14, 2003
nc03
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